segunda-feira, 30 de abril de 2012

Engenharia de Masmorras - O Aposento Vazio

As masmorras mudaram muito de uns tempos para cá. Parece que todos os dragões, lichs, magos insanos e outras criaturas, de repente, mudaram todo o ideal de concepção, construção e organização de suas fortalezas, covis e lares. Esses lugares, hoje em dia, são lotados. Todo aposento, se não quase todo, possui criaturas e encontros a serem superados. Parece que eles perceberam que se fizessem isso, ficaria muito mais difícil dos aventureiros chegarem até eles o perturbarem seus planos. Então, a cada porta aberta, a cada corredor é quase certo de que os aventureiros encontraram monstros e outras criaturas para enfrentar. Não há espaço para descansar ou aposentos para se explorar com calma e atenção.

As coisas nem sempre foram assim. Era costumeiro que em uma masmorra, mais da metade dos aposentos não tivessem criaturas a ser combatidas, aposentos vazios. Mas não literalmente vazios, é claro. Eram aposentos que continham coisas interessantes neles, que ambientavam mais a masmorra. Um esqueleto acorrentado na parede, uma estátua de uma criatura horrenda. Uma sala cheia de quadros de antigos reis ou outras coisas que instiguem os jogadores. As salas podem ter armadilhas mortais escondidas em algumas dessas coisas um um puzzle a ser resolvido que revela um baú cheio de jóias, escondido ali há séculos. Ou essas salas podem conter coisas misteriosas e mágicas, que podem conceder poderes, impor maldições, permitir que se veja um lugar distante ou outro aposento da masmorra, enfim, qualquer coisa diferente e interessante para a história e aventura.

Afinal, um dos elementos mais importantes dos RPGs é a exploração e não o combate (embora esse tenha seu papel, sem sombra de dúvidas). Ao se explorar uma masmorra o grupo de aventureiros está buscando algo, seja um item poderoso, conhecimento perdido, tesouros ou resgatar alguém. A luta contra os habitantes daquele local é apenas um dos vários obstáculos que podem estar na frente dos personagens. E esses aposentos "vazios" são os melhores momentos para essa exploração acontecer. São neles que os aventureiros vão procurar pistas, objetos, tesouros escondidos. Verificando se ao mexer no braço da estátua, uma passagem secreta se abre e essas coisas.
Além disso, esses espaços "vazios" possuem uma importância narrativa muito grande. Variação de tensão é uma coisa muito importante para se contar histórias, ela valoriza os momentos tanto calmos como os de pura ação. Por exemplo, se a cada porta aberta os personagens encontrarem monstros para combater, o encontro com essas criaturas se torna algo corriqueiro e banal. As possibilidades de surpreender os e deixar os jogadores tensos com o encontro são praticamente nulas, já que eles sabem que a cada canto encontraram mais monstros. E aí entra a os aposentos sem encontros, só com elementos interessantes, tesouros escondidos, armadilhas e outras coisas. Esses lugares tem a função de quebrar o ritmo. Dar uma pausa para todos poderem respirar e interagir com o cenário e com si próprios, dando espaço para interpretação livre e investigação. Isso imprime uma passada. Eles servem também para irem construindo tensão. Com uma variação entre encontro com criaturas, aposentos a serem explorados, lugares com armadilhas escondidas, tesouros esquecidos, os jogadores jamais saberão o que irão encontrar quando abrirem um porta e entrarem em um aposento.

Então, quando estiver projetando a sua próxima masmorra lembre-se de não encher todos os cantos com monstros e coisas para os aventureiros enfrentarem. Deixe alguns aposentos vazios, apenas com coisas diferentes (estátuas, símbolos, livros, esqueletos, restos e outras coisas), armadilhas, passagens secretas, tesouros escondidos e coisas simplesmente loucos e misteriosas. Deixe eles explorarem o local, experimentarem arrastas os móveis para ver se tem uma passagem ali. Faça com que haja variação de elementos, crie um sensação de que tupo pode acontecer e pode haver coisas escondidas em qualquer lugar. Antes de mais nada, esse é o principal elementos dos jogos de exploração de masmorras, não o combate com diversas criaturas, umas atrás das outras.

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