quarta-feira, 18 de abril de 2012

Resenha - Tales of the Space Princess - Ficção Científica Old School

Capitão Guir, junto com sua tripulação, o comissário Zakik e o robo XB-15, aportaram a uma distancia curta da entrada da fortaleza espacial. A nave deles ficara bem escondida, na cratera de um meteoro lunar. Eles deviam se aproximar com cautela, pois, com certeza, as forças dos Zurkis estariam viajando os arredores do local. A missão seria difícil, mas era a missão deles e a recompensa era boa. Os Confederados iriam pagar uma boa quantidade de créditos galáticos e apagar os registros criminais deles se conseguissem resgatar a princesa de Boona das garras dos Zurkis.

Tales of the Space Princess é um RPG criado por John Stater a partir da premissa "como seria o primeiro RPG se ele tivesse sido criado com uma ambientação de ficção científica pulp?". Só com isso já dá para imaginar como é o jogo, né? Robôs assassinos, alienígenas de todos os tipos (homens-lagartos, ETs cabeçudos, homenzinhos verdes, Caranguejos espaciais), pistolas de raios, espadas lasers, naves em formato de charuto e todas aquelas bugigangas imaginadas nas histórias de ficção científica da década de 50.

O foco do jogo é a exploração de masmorras espaciais com o objetivo de salvar a Princesa Espacial das guarras do Lorde da Escuridão. No entanto, o jogo deixa claro que a "Princesa Espacial" não precisa, necessariamente, ser uma princesa de verdade, pode ser um protótipo de uma nave espacial secreto, os planos de invasão do império inimigo, uma arma poderosa, ou qualquer outro objeto de desejo dos personagens. Assim como o Lorde da Escuridão é apenas o vilão da história, que pode ser um robô louco, uma imperatriz de um planeta de mulheres xenofóbicas, um rei do crime ou qualquer coisa nesse sentido.

O livro em si tem menos de 50 páginas, em preto e branco com uma bela ilustração colorida na capa. As primeira páginas fazem uma introdução ao jogo, explicando como e porque o autor resolveu criá-lo, o que é necessário para jogar e outros assuntos tradicionais de introdução. A partir daí vem um capítulo de criação de personagens, um com as regras básicas do jogo, outro sobre combates espaciais, um sobre as aventuras nas masmorras espaciais e, por fim, um com as diversas criaturas que podem ser encontradas nos confins do universo.

A criação de personagens segue o padrão dos jogos baseados em D&D, você rola os atributos (3d6 para cada um), escolhe sua espécie, sua classe e você está pronto para explorar as fortalezas do inimigo e salvar sua princesa, tudo em menos de 15 minutos. São quatro atributos: strength (força), dexterity (destreza), mentality (mentalidade) e knowledge (conhecimento). Com os 3d6 é gerado um número de 3 a 18 que, utilizando a tabela de atributos, se traduz em um valor de 0 a 8 (valores esses que são os atributos em si e são utilizados para todos os testes que os involvam). A partir desses atributos são gerados outras características como "fight" (usado para combate corpo-a-corpo), "shoot" (usado para combate com armas a distância) e "defense rating" (o equivalente a classe de armadura). Em seguida, o jogador escolhe a sua espécia, e aqui ele tem bastante liberdade, podendo até criar uma nova. Basicamente existem humanos (que não possuem nenhum modificador ou poder diferente, mas começam com um ponto a mais de sorte), andróides e gynóides (robôs que podem ter bônus em qualquer atributo que o jogador quiser e ainda são imunes a coisas que só afetam seres vivos) e alienígenas, e aí que começa a brincadeira de montar a criatura que você quiser. O livro já fornece uma porção de templates de tipos de alienígenas, habilidades e outras coisas (o capítulo de monstros fornece as características de alguns monstros para sem usados por jogadores também).

As classes no Tales of the Space Princess são o Psychic (personagem com poderes mentais como ler mentes, sugestões, levitação, telecinese, entre outros), o Scientist (personagem que é um cientista capaz de criar novas bugigangas, consertar outras e entender como as coisas funcionam), o Scoundrel (personagem no maior estilo Han Solo, tem habilidades relacionadas a uma vida não tão honrada, mas é uma grande adição a qualquer grupo, principalmente porque ele tem uma nave) e o Star Warrior (personagem que é o soldado espacial, com treinamento com diversas armas, armaduras e sabe pilotar caças). Ao contrário da maioria dos jogos baseados em D&D, aqui não há escala com diversos níveis, e sim três padrões de personagens, os iniciantes, os experientes e os mestres. Não há, no livro, uma regra clara de evolução de personagem, mas há uma indicação que é possível misturar os três níveis de personagens e o jogo, ainda assim, ser equilibrado devido aos pontos de sorte (que os novatos possuem e os veteranos não). Ainda assim, eu tentaria criar uma espécie de progressão lógica e manteria o grupo basicamente no mesmo patamar.

Cada classe já começa com alguns equipamentos pré-definidos mas é possível adquirir outros e, alguns poucos, é necessário gastar "science points" para pegá-los. Esses são o que seria equivalente a itens mágicos e são capazes de fazer diversas coisas, como cancelar a gravidade, funcionar como comunicador telepático, ter visão de lugares distantes, voar e uma série de coisas. Os personagens cientistas são capazes de fabricar esses objetos gastando pontos de ciência que coletam dos inimigos (desmontando as bugigangas que eles carregam, bem estilo Macgyver).

No capítulo seguinte começam as explicações sobre a mecânica do jogo, que é bastante simples e similar aos jogos influenciados pelo RPG de fantasia mais famoso do mundo. A resolução de ações é feita rolando-se um d20, somando-se o valor do atributo relativo e, dependendo do caso, o número de dados de vida ou os pontos de perícia (que não são distribuídos, é um valor fixo para todas as perícias relativas a cada uma das classes). Quanto maior o resultado melhor e geralmente ele precisa superar uma dificuldade específica, seja uma arbitrada pelo narrador ou, por exemplo, a "defense rating" do adversário para atingí-lo com a arma de raios. Nessa parte é apresentada a mecânica dos pontos de sorte, que servem, basicamente, para se conseguir um sucesso automático em qualquer teste ou fazer o teste de um inimigo falhar. De acordo com as regras como estão escritas, não há forma de se recuperar sorte uma vez gasta, mas em uma campanha, eu renovaria os pontos a cada aventura, mas manteria a restrição de que quanto mais experiente o personagem é, menos sorte ele possui.

As regras para combate com espaço-naves são apresentadas em um capítulo a parte e o objetivo nelas é basicamente cobrir a situação em que os "heróis" já resgataram a "princesa espacial" e precisam escapar das forças inimigas pelo espaço e usar os computadores para entrar na velocidade da luz e escapar. A sequência padrão é, primeiro, o piloto fazer teste de pilotagem para ganhar distancia dos perseguidores (ele pode conseguir, manter a distância atual ou perder terreno), em seguida ataques são trocados dos dois lados, e por fim o encarregado da navegação tentar realizar os cálculos necessários para entrar na velocidade da luz para escapar. Isso se repete até eles serem pegos ou fugirem. Apesar disso, é bem fácil adaptar essas regras para cenas em que os jogadores tentem  combater os inimigos ao invés de simplesmente fugir. O legal é que há uma tabela para cada tipo de nave e os possíveis danos e consequências dos ataques sofridos (me lembrou battletech nesse ponto).

Adiante, vem o capitulo dedicado ao mestre, com informações sobre como preparar aventuras em masmorras espaciais, como são os Lordes da Escuridão e os possibilidades infinitas de se definir uma Princesa Espacial. Essa parte trás exemplos de diversas armadilhas, tipos de aposentos que podem aparecer na fortaleza inimiga e também um exemplo de jogo, onde é possível observer como a sessão é conduzida e como as regras são aplicadas.

Por fim, há o capítulo com os monstros, que possuem basicamente as mesmas características dos personagens e são classificados por nível de perigo (danger level). Aqui há alienígenas, criaturas fantásticas (com um guia de como criar animais de planetas bizarros), mortos-vivos espaciais, caçadores de recompensas, piratas, assassinos, cyborgs, mutantes, robôs insanos e entidades bizarras. Ou seja, você tem um repertório bastante extenso para colocar contra os seus jogadores.

Sem dúvida é um jogo bastante divertido e interessante, mas a falta de um sistema de evolução de personagens e um foco restrito podem fazer com que ele seja mais um RPG para ser jogado em aventuras esporádicas e não em uma campanha. Vale a pena conhecê-lo pelo simples fato de ver regras tão familiares para jogos de fantasia sendo adaptadas a um cenário retro-futurista, sem contar que a simplicidade do jogo te permite jogar em pouco tempo.

O jogo pode ser comprado por apenas 5 dólares, em PDF, aqui ou por 10 dólares (mais o frete) em versão impressa aqui.

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