domingo, 24 de fevereiro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Bárbaro

Depois de algum tempo sem falar mais nada sobre o Bruxos & Bárbaros, volto com uma postagem que é bastante importante, apresentando uma das classes principais do jogo e das mais icônicas dos jogos de Espada e Feitiçaria: o Bárbaro.

Ao contrário da representação típica dessa classe em outros jogos, em que Bárbaros são guerreiros selvagens que entram em fúria quando querem para causar um estrago grandioso em seus inimigos, no Bruxos & Bárbaros ele é um guerreiro rústico, acostumado à vida em regiões selvagens, com instintos que quase o aproximam de animais selvagens, e uma desconfiança e estranheza para com a feitiçaria e as leis dos povos ditos civilizados.

Abaixo vou reproduzir uma parte do texto que desenvolvemos para essa classe. Vale lembrar que, nem de perto, esse texto está finalizado e pronto para ser publicado. Ainda estamos desenvolvendo o jogo, e revisões e modificações podem ocorrer, mas o espírito da classe, no final, deve ser bem próximo disso.

Bárbaro, o Combatente Selvagem

Bárbaros são homens de armas rústicos, sem o treinamento formal dos Guerreiros. Eles são selvagens como as bestas que espreitam o homem nos lugares selvagens, resistentes como um urso, astutos como lobos e ferozes como linces.

Geralmente originários de povos e culturas menos civilizados, os bárbaros aprendem a ser fortes e resistentes com o passar dos anos, sem um treinamento formal e disciplinado como os guerreiros. O número de cicatrizes que possuem geralmente indicam o quão experientes são. Eles não tem um domínio de todas as técnicas do combate, mas compensam com um vigor, selvageria e coragem que poucos conseguem igualar.

Devido a sua vida mais rústica, eles não costumam estar habituados aos costumes dos homens das grandes cidades, e tem uma desconfiança inata em relação a feitiçaria, preferindo confiar em sua espada a confiar em um feitiço. Bárbaros combinam uma habilidade natural para o combate com um instinto de sobrevivência herdado de anos nas regiões selvagens. Ter um deles ao seu lado pode ser uma salvação quando estiver longe da civilização.

Atributos: Força e Vigor são os atributos principais dos Bárbaros. A força faz com que seus ataques sejam mais devastadores, que eles consigam empunhar melhor suas grandes espadas e gigantescos machados. O vigor faz com que eles sejam ainda mais resistentes e determinados em combate, além de ajudá-los a aguentar tudo o que colocarem em seus caminhos. Os Bárbaros sabem usar a sua constituição quando precisam e o Vigor é importante para isso. Agilidade pode ser importante para se evitar golpes em combate e, ocasionalmente, utilizar armas de arremesso ou projéteis, embora eles sempre prefiram a luta corpo-a-corpo. A sorte tem um papel importante na vida dos supersticiosos bárbaros, pois, por meio dela, eles são capazes de pressentir coisas e os ajudam a sobreviver. Intelecto não é o forte dos Bárbaros, mas pode ajudá-los a perceber seu arredores, já que, constantemente, eles frequentam lugares hostis. Finalmente, a Presença pode transformar um simples bárbaro em um lendário conquistador.

Alinhamento: Apenas Neutro ou Caótico. Devido a sua natureza selvagem e distanciamento da civilização, os Bárbaros não podem ser Ordeiros. Eles amam a sua liberdade, rejeitam as convenções do homem das cidades e vivem como os animais. Alguns não tem preferência moral nenhuma, lutando apenas por seus interesses pessoais, como fama, glória, fortuna ou uma morte honrada em combate. Outros são motivados por ideais como liberdade, vingança, revolução ou, simplesmente, prazer em matar.

Dados de Vida (DV): d10. Os Bárbaros são extremamente resistentes e vigorosos devido ao seu treinamento no ambiente selvagem e hostil. Alguns dizem que são tão vigorosos como os ursos.

Proficiência com Armas: Todas. Sem um treinamento formal, os Bárbaros são obrigados a aprender a lutar com qualquer coisa que conseguirem botar suas mãos.

Proficiência com Armaduras: Leves e Médias. Esses combatentes selvagens precisam de mobilidade e liberdade para se sentirem confortáveis. É complicado perseguir seus inimigos nas estepes ou desertos com armaduras de placas.

Tabela de Evolução - Bárbaro
Nível        PVs                 Ataque             Habilidades
1 Con+1d10 +1         Atq. Devast., H. Selvagens, Resist. Ursos
2 Con+2d10 +2         Armado com Qualquer Coisa
3 Con+3d10 +3
4 Con+4d10 +4         Instinto
5 Con+5d10 +5         Selvagens como Lobos
6 Con+6d10 +6/+1 Determinação
7 Con+7d10 +7/+2 Fortes como Búfalos
8 Con+8d10 +8/+3
9 Con+9d10 +9/+4 Pele como Couro (RD 1)
10 Con+9d10+4 +10/+5 Líder Tribal
11 Con+9d10+7 +11/+6
12 Con+9d10+11 +12/+7 Pele como Couro (RD 2)


Habilidades do Bárbaro

Homens Selvagens: Bárbaros estão em casa em ambientes selvagens e hostis. Eles estão habituados a se locomover por selvas, desertos e montanhas. São capazes de achar abrigo e comida em lugares inóspitos. Assim como tratar ferimentos obtidos em ambientes selvagens e de animais. Ou seja, eles são sobreviventes natos. Sempre que tiverem que fazer uma jogada de atributo que esse tipo de conhecimento e habilidade seja aplicável, a dificuldade é reduzida em um nível. Ou seja, se estiverem tentando perceber a presença de inimigos em uma selva, eles fazem o teste com uma categoria de dados menor. Mas se estiverem em uma masmorra, a dificuldade é a mesma.

Armado com Qualquer Coisa: Os bárbaros aprendem a se defender com quaisquer coisas que esteja na mão deles. Dessa forma, não importando com o que eles estejam atacando, seja cadeiras, pedaços de pau, garrafas ou os próprios punhos, eles podem tratar qualquer dano causado como letal e podem aumentar o dado de dano dessas armas improvisadas em uma categoria. Assim, socos e chutes causam 1d4 de dano, objetos pequenos 1d6, médios 1d8 e grandes 1d10.

Resistentes como Ursos: Muitos acreditam que os Bárbaros tenham herdado sua habilidades de outras criaturas selvagens, como os próprios ursos, devido a resistência quase sobre humana que eles possuem. Assim, todos os testes que envolvam resistência física, cansaço, fôlego e outras atividade relacionadas, são feitos como se fossem um nível de dificuldade menor.

Fortes como Búfalos: Os bárbaros, além, de contarem com sua própria força física, contam com a força de seu espírito de luta e sabem usar o peso de seu corpo para acabar com seus inimigos. Quando utilizando armas de duas mãos, os Bárbaros podem somar ao dano de suas armas o seu bônus de constituição. Caso não possuam modificador positivo, some apenas 1 ao dano.

Salvagens como Lobos: Conhecidos por seu estilo de combate selvagem, os bárbaros são capazes de ser astutos e ferozes como um lobo faminto. Essa selvageria se traduz em ataques menos preciso mas bem mais letais. Assim, eles podem reduzir sua BdA até a metade de seu nível, arredondando para cima, e adicionar o mesmo valor no dano causado.

Ataque Devastador: Os Bárbaros sabem usar bem a sua força e a aproveitam para causar ferimentos ainda mais graves em seus inimigos. Os dados de dano extra, provenientes da força, quando um ataque supera a Classe da Armadura em pelo menos 10 pontos, são aumentados em um tamanho. Assim, 1d2 vira 1d3, 1d3 vira 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 vira 1d8.

Pelo como Couro: Depois de anos de batalhas, centenas de cicatrizes e dias e mais dias tendo seu corpo castigado pelos elementos, os Bárbaros adquirem uma pele tão dura como couro. Assim, a partir do 9º nível, Bárbaros ganham Resistência a Dano 1, devido a sua couraça. No 12º nível, essa Resistência a Dano vai a 2.

Instinto: Bárbaros são naturalmente desconfiados em relação à magia e tem um instinto sobrenatural para detectar sua presença, quanto mais poderosa a magia, mais facilmente ele sente sua presença, ou seu, fedor como costumam dizer. Essa habilidade apenas permite que eles sintam a presença da energia arcana, não identificando sua origem ou magia especificamente.  Para isso, eles precisam de um resultado igual ou menor ao seu nível + Modificador de Sorte no d12. Magias muito fracas e pequenos itens mágicos não podem ser pressentidos dessa forma.

Desconfiança com Feitiçaria: Em compensação, os Bárbaros são naturalmente desconfiados de objetos mágicos, tendendo a se manter distante deles. Dessa forma, eles nunca podem manter mais itens mágicos do que eles precisam. Isso não impede que eles utilizem armas, armaduras, botas, cinturões e outros itens úteis para eles, mas dificilmente se preocupariam em ter amuletos, bolsas com espaço mágico, capas de invisibilidade e outras coisas. Essa característica é mais interpretativa do que mecânica, e deve ser levada em conta pelo jogador.

Determinação: Bárbaros possuem uma determinação, as vezes chamada de teimosia, sobre-humana, que os fazem superar os próprios limites. Assim, sempre que conseguirem justificar narrativamente, eles podem usar seu bônus de constituição ou força em qualquer jogada de proteção que fizerem.

Líder Tribal: Quando seus feitos, sua glória e sua coragem se espalham depois de anos de batalha, os Bárbaros começam a atrair seguidores que o escolhem como líder de uma tribo. O Bárbaro pode estabelecer uma região como território da tribo e deve mantê-lo seguro e próspero para seu povo.

Usando Sorte: Os Bárbaros podem contar com sua sorte em situações diversas, tanto para ajudá-los a se livrar de feitiços, como para acabar com seus inimigos. Gastando 1 ponto de Sorte, o Bárbaro pode acabar com o efeito de algum feitiço que o esteja afetando negativamente. Ele pode re-rolar a jogada de proteção contra qualquer efeito mágico com um bônus de +2, como Enfeitiçar Pessoas, Imobilizar, e outros. Além disso, quando um Bárbaro faz Sacrifício de Sorte para jogadas de dano, considera-se que ele gastou um ponto a mais de sorte, efetivamente aumentando o dado em um tipo.

Títulos: Andarilho, Saqueador, Bárbaro, Salteador, Sangrador, Devastador, Conquistador, Destruidor, e Líder de Guerra.

Aspectos: Forte, Selvagem, Desconfiado, Corajoso, Vigoroso e Espirituoso.

Bem, assim é como está o Bárbaro, atualmente, em nossas escrituras. Nem todas as classes estão terminadas ainda, e as vezes, criando classes novas acabamos revendo alguns conceitos que criamos para as antigas, mas, como disse, o espírito da classe que se firma é esse. Na próxima postagem, falarei do Bruxo, a outra classe que está no nome do jogo.

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