sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Caixa de Areia - Kælthuir, o Mundo Morto - Conceituação

Hoje vou começar mais uma série de postagens, dessa vez sobre a construção de um cenário/campanha Sandbox. Há algumas semanas, nesse post, eu falei sobre esse estilo de jogo, quais as suas características, e como ele é jogado. Agora, eu vou começar a desenvolver um mini-cenário para ser jogado dessa forma, sem um sistema específico atrelado, possibilitando adaptações para diversos jogos (que eu as vezes vou fazer artigos com regras e estatísticas para eles), como Old Dragon, Savage Worlds e Barbarians of Lemuria.

Para começar, é bom estabelecermos conceitos básicos do cenário, a fim de servirem como base para a construção de todo o resto do mini-cenário. Sendo assim, vou fazer uma lista com dez características principais que quero deixar transparecer no projeto. A todo momento, ao longo do desenvolvimento dos artigos seguintes, vou sempre me referir e reportar a essas características.

1. Mundo Antigo: Kælthuir é um planeta muito antigo, por onde passaram muitas civilizações, que se sucederam ao longe de milhões e milhões de anos. Ruínas estão espalhadas pela superfície do mundo, assim como em seu subterrâneo. A história desse passado, no entanto, é praticamente desconhecida pelos homens comuns.

2. Mundo Pós-Apocalíptico: Além de antigo, este é um planeta decadente, morrendo. Diversos desastres aconteceram ao longo do tempo, transformando o clima, a vegetação e os animais do planeta. Recursos naturais são valiosíssimos nos tempos atuais. A maioria da água do planeta acabou, e os poucos canais e poços são guardados como tesouros por aqueles que os encontram.

3. Raças de Homens: Há dez raça de homens. Os Narmahil, conhecidos como os Impuros, são os mais comuns, originados da miscigenação entre os outros povos, e geralmente são escravos e servos das outras raças. As outras raças são conhecidas pelas suas cores, Vermelho, Amarelo, Verde, Azul, Violeta, Branco, Preto, e duas coisas que não existem no espectro visual da terra, o Eldano (que transmite a sensação de dor, sofrimento e doença), e o Farvil (que transmite a sensação de sono, tontura, e alucinações). Cada raça tem um nome próprio que atribui a si, com a pela na sua cor característica, e a crença de que são os verdadeiros homens originais, o que os leva a conflitos entre si.

4. Sobrevivência do Mais Forte: Por ser um mundo decadente e quase morto, Kælthuir impõe uma luta por sobrevivência a todos os seus habitantes. Recursos naturais são disputados, relíquias antigas geram guerras, segredos, verdades e mentirar sobre o passado das raças humanas são motivos para campanhas militares. O mundo é povoado de perigos sinistros, e sobreviver fora das poucas cidades restantes é apenas para os mais fortes, a maioria dos Narmahil se submete a viver sobre a tirania de déspotas das raças puras, do que morrer devorado por bestas sinistras.

5. Magia Esquecida: A magia existe em Kælthuir, mas ela é imperfeita, perigosa e caótica. No entanto, ela é bastante poderosa, e é usada como uma arma por aqueles que conseguem manipulá-la. Os seus segredos estão perdidos em tomos e fórmulas antigas, escritas sabe-se lá por quem. Algumas das raças humanas, principalmente os Farvil e os Violeta, afirma que a feitiçaria foi criada por seus ancestrais. Mas a natureza da magia é tão inumana e ilógica, que muitos duvidam dessa verdade.

6. Tecnologia Perdida: No passado, alguma civilização dominou uma tecnologia muito avançada, capaz de criar espaço naves, portais, armas de fogo, armas de raios e outras maravilhas tecnológicas. Mas os segredos para dominar essa tecnologia estão perdidos no tempo. Guerras e outros desastres fizeram com que essa civilização desaparecesse, e tudo que restou foram seus artefatos, perdidos em ruínas. Os homens conseguem utilizar a maioria desses objetos, aqueles que conseguem compreender, e alguns até aprendem a consertá-los e produzir réplicas imperfeitas dos mesmos, mas muita coisa foi esquecida.

7. Alienígenas: Não são apenas os homens a viveram no planeta. Raças inteligentes de outros seres, talvez vindos de outros mundos ou dimensões também habitam Kælthuir. São seres de diversas raças estranhas, a maioria hostil aos humanos, ou os ignorando, como se não passassem de insetos. Há relatos de cidades e civilizações dessas criaturas pelo mundo, mas dificilmente alguém que as encontre sobrevive para dizer sua localização.

8. Monstros Estranhos: Além de alienígenas, monstros e criaturas estranham vagam pelas paisagens desoladas de Kælthuir. Criaturas nascidas de pesadelos, deformadas pelos desastres antigos e estranhos que assolaram esse mundo. Algumas delas parecem até ter inteligência, e outras parecem ter poderes psiônicos que enganam suas vítimas. A vida selvagem desse mundo é perigosa e surpreendente.

9. Segredos: O mundo está repleto de segredos e coisas inexplicáveis. A verdade sobre o que ocorreu no passado é desconhecida e mascarada com mentiras e teorias por cada raça, querendo enaltecer a sua própria descendência e se afirmar como os verdadeiros donos do mundo. O problema é que a verdade pode ser ainda mais perturbadora que as mentiras.

10. Outras Realidades: A realidade que as pessoas veem não é a única a existir nesse mundo. Outras dimensões e planos existem paralelos e sobrepostos sobre o mundo de Kælthuir. Algumas pessoas são cientes disso, mas a maioria desconhece essa verdade. Algumas pessoas, tocadas por seres e poderes desses outros planos desenvolvem poderes psíquicos, e são considerados ou como abençoados pelos Deuses, ou amaldiçoados por demônios.

Bem, acho que isso já é um bom começo para ir construindo o resto do cenário. Se fosse para eu citar algumas inspirações, eu diria que estaria tentando criar um cenário que conseguisse misturar coisas como a Era Hiboriana, com Barsoom, com os Mythos de Cthulhu e Fantasia estranha, e isso com várias coisas que foram influenciadas por esses temas também.

Na próxima postagem do Caixa de Areia, começarei a produzir um mapa hexagonal para ir desenvolvendo ao longo do tempo.

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