segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Entendendo um pouco mais da Magia Vanciana

Todo mundo sabe que a magia nos jogos clássicos de Dungeons & Dragons foi baseada na forma como a magia é tratada em alguns contos de fantasia pulp, principalmente as séries de Jack Vance (The Dying Earth, por exemplo). Mas, mesmo assim, muitas pessoas questionam como esse "sistema" funciona, como o mago simplesmente "esquece" as magias que estudara a pouco tempo, e as revê todos os dias. Muita gente acha que isso não faz o menor sentido, e que isso foi apenas uma escolha para tentar balancear o jogo e não deixar os conjuradores lançarem magias sem parar. Mas, por outro lado, é bem provável que essas pessoas não tenham lido esses livros que influenciaram a forma como a magia é tratada em D&D.

O sistema de magia do RPG original tem influências (não é uma cópia perfeita) da feitiçaria como é mostrada nos dois ou três primeiros volumes de contos do The Dying Earth do Jack Vance e dos contos de Harold Shea de Camp e Pratt, também. Os feitiços são invocações poderosas e antigas, com uma energia sobrenatural contida em suas palavras. A mente humana não é capaz de conter essa energia para sempre ou de compreendê-la totalmente. Assim, o feiticeiro precisa estudar o símbolos, palavras e rituais necessários para sua invocação e armazenar essa energia, esse feitiço vivo e pronto para se manifestar, em sua mente mortal, faltando apenas terminar de conjurá-lo para que ele escape. Sendo assim, o tempo em que o mago passa "decorando" as suas magia, na verdade, ele está começando a conjurá-las, armazenando toda a sua energia em potencial em sua mente, faltando apenas alguns gestos e palavras para liberá-la.

Há outros detalhes sobre a magia nesses contos que diferem da magia apresentada em D&D, mas acho que esse é um dos pontos principais, e que, com certeza, foi pensado pelos criadores para aparecer no jogo. A magia como uma energia viva, incontrolável, e impossível de ser totalmente dominada. Uma passagem do texto de Jack Vance exemplifica isso de forma muita boa, a qual traduzirei livremente abaixo:

Os tomos que guardavam os feitiços de Turjan estavam sobre a grande mesa de metal escuro ou jogados caoticamente sobre as prateleiras. Esses eram volumes compilados por vários magos do passado, desorganizados fólios coletados pelo Sábio, livros com capas de couro mostrando as sílabas de centenas de poderosos feitiços, tão lógicos que o cérebro de Turjan conseguia conter apenas quatro de cada vez. 
Turjan achou um livro empoeirado, virou as páginas até o feitiço que o Sábio havia lhe mostrado, o Chamado à Nuvem Violeta. Ele fixou seu olhar sobre os caracteres, e eles queimavam com um poder imperioso, pressionando-se para fora da página, como se, furiosamente, querendo escapar da solidão sombria do livro. 
Turjan fechou o tomo, forçando o feitiço de volta ao esquecimento. [...] Então, ele se sentou, e de um volume escolheu as magias que ele levaria consigo. Que perigos eles encontraria, não tinha como saber. Então ele selecionou três feitiços de uso geral: O Excelente Spray Cromático, O Manto Furtivo de Phandaal, e A Magia da Hora Lenta.

Com essa passagem já dá para entendermos um pouco mais do funcionamento desse sistema Vanciano de magia, não é? As magias tem poder próprio, elas são como entidades vivas e com vontade própria. Os conjuradores são como veículos para a manifestação dessa energia. É claro que eles usam elas de acordo com sua vontade, mas não possuem um total controle sobre elas (talvez as Jogadas de Proteção dos alvos representam um pouco disso também). O mago precisa escolher cuidadosamente quais magias ele vai armazenar na sua mente humana, limitada, e quais não. Ele não é capaz de armazenar todas e mantê-las lá para sempre. Não, pelo menos, um mago humano, mortal.

A passagem que fala sobre o feitiço querendo escapar, sair da solidão do livro, talvez tenha inspirado o uso de pergaminhos que se desfazem após o uso, apesar desses itens não fazerem parte dos contos de Jack Vance (não há menção a eles, pelo menos não desse uso). Já a magia clerical, por analogia, podemos entender que a mente do sacerdote também não é capaz de manter, para sempre, a energia divina que seu Deus lhe concede.

Mas, agora, vou falar um pouco das diferenças da magia em Dungeons & Dragons e a magia Vanciana (da literatura que inspirou a primeira). Pela passagem, podemos ver que quem coletou os feitiços em tomos foram feiticeiros antigos e não os atuais. As magias são remanescentes de eras passadas, descobertas (ou criadas) por poderosos feiticeiros de outrora (talvez, não humanos), coisas que os conjuradores atuais (no tempo em que se passa os livros) não são capazes de compreender totalmente ou criar. Tudo o que resta são tomos antigos, esquecidos e bem guardados, e os poucos que os possuem. As magias precisam ser memorizadas, armazenadas, nas mentes humanas e, depois de conjuradas, sua energia parte e se perde. Mesmo os mais poderosos magos atuais são capazes de decorar apenas algumas delas.

Além disso, essas magias eram bastante poderosas, e era praticamente impossível resistir a elas (sem Jogada de Proteção, galera), a não ser que o alvo tivesse algum item de proteção, amuleto, ou mesmo outra magia. A criação de itens mágicos, então, era também coisa de outras eras, impossível de ser feita pelos magos "atuais". Por isso, a quantidade de magias existente era, de certa forma, limitada, já que não havia mais pessoas capazes de criar ou descobrir novas conjurações (o que não é um problema tão grande, já que dificilmente alguém teria acesso a todos os tomos de magia existentes), e, por consequência, a quantidade de feiticeiros seria bem menor do que nos típicos cenários de fantasia.

E aí vem uma reflexão. E se quiséssemos reproduzir esse sistema de magia Vanciano, mais de acordo com os livros que inspiraram o jogo, em nossas mesas? Provavelmente teríamos que fazer alguns ajustes na classe dos conjuradores. Limitando o número de magias concedidas, mas fazendo com que não houvesse uma Jogada de Proteção para evitá-las. Por outro lado, acabaríamos com a possibilidade de criação de novas magias e itens mágicos, o que forçaria os personagens a buscas e missões atrás de tomos antigos e artefatos encantados. E se os feiticeiros não tivessem total controle de suas magias, se algo saísse errado, uma sílaba pronunciada diferente? É um bom exercício de criatividade, não é?

E vocês, como é a magia no mundo de jogo de vocês? Ela é algo como uma ciência, em que uma pessoas precisa estudar para compreendê-la e utilizá-la com segurança? Ou é mais parecida com a magia Vanciana? Algo antigo, misterioso, de certa forma incontrolável?

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