sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

Psiônicos de Lemuria - Regra de Psionismo para Barbarians of Lemuria

Barbarians of Lemuria é um dos RPGs mais simples, versáteis e divertidos que eu já conheci. Ele, ao mesmo tempo, oferece uma série de opções para criação de personagens, e consegue manter o sistema bem intuitivo e básico. Além disso, ele é facilmente adaptável para qualquer gênero, visto as versões do jogo já publicadas e a publicar, como o Honor + Intrigue (que ambienta o jogo no século XVIII fantástico, um cenário de capa e espada misturado com espada e feitiçaria), o Barbarians of the Aftermath (ambientado em um futuro pós apocalíptico, com mutantes, tecnologia avançada), o Dogs of War (baseado nas grandes guerras mundiais), Dicey Tales (que é uma revista do sistema, focado em cenários pulp para o jogo), e o Cavaliers of Mars (trazendo uma ambientação de Sword & Planet para o jogo, estilo John Carter de Marte), ainda a ser lançado.

Aliás, muitas dessas variações trazem regras alternativas interessantes que podem ser facilmente adicionadas ao básico Barbarians of Lemuria. Inclusive, o Barbarians of the Aftermath trás uma parte rápida sobre psionismo, mas eu achei que faltou um pouco mais de profundamente e explicação de como aquilo funcionaria (o livro basicamente diz que funciona como a feitiçaria). Assim, querendo incluir nos meus jogos essa opção, resolvi eu mesmo criar as regras para um sistema de poderes psiônicos. Abaixo começarei a explicar como isso vai funcionar e, quem sabe, farei um PDF com essas regras depois.

Carreira: Assim como para se tornar um feiticeiro o personagem precisa adquirir uma carreira específica, para se tornar um psiônico, também. Assim, fica criada a carreira Psiônico, que permite um personagem usar seus poderes latentes.
Psiônico: O personagem faz parte de um pequeno grupo de pessoas capaz de utilizar a sua mente além dos limites normais dos seres humanos. Seja devido a uma mutação genética, ao contato com alienígenas, a um treinamento rigoroso para abrir a mente para seu potencial poder, o personagem consegue manifestar poderes paranormais incomuns a maioria dos humanos. Essa carreira no nível 0 não permite a utilização de nenhuma técnica psiônica, mas dá ao indivíduo a capacidade de detectar a presença de outros psiônicos, e o conhecimento, ainda que básico, de como esses poderes podem se manifestar (além de teorias de como ele são possíveis de acordo com o cenário em que se passa o jogo). Além disso, para cada ponto nessa carreira o personagem se torna capaz de produzir efeitos de grandezas até o seu nível na carreira. Além disso, a partir do nível 1 da carreira, o personagem ganha acesso aos poderes psiônicos propriamente ditos. O personagem terá direito a um poder para cada nível na carreira e ponto de Mente do personagem. Poderes esses que serão sorteados (ou selecionados se o mestre do jogo permitir) na tabela de poderes.
Ou seja, diferentemente dos feiticeiros, os Psiônicos apenas podem produzir efeitos com uma grandeza igual ou menor ao seu nível na carreira, e tem acesso apenas às técnicas que ele conhece, em um número igual ao somatório do seu atributo Mente e sua carreira Psiônico. Isso parece uma limitação excessiva, mas por outro lado, ele não precisa pegar um defeito para cada nível acima de 1 na carreira de Psiônico e não precisa impor restrições na hora de utilizar seus poderes. O custo básico é fixo por grandeza de efeito, mas pode ser reduzido dependendo do teste de manifestação (utilizando o atribute Mente e a carreira Psiônico) do poder utilizado, conforme será explicado mais abaixo.

Técnicas Psiônicas: Como explicado acima, os psiônicos terão acesso a apenas algumas técnicas de manifestação de poder, e não todas as existentes. Isso se deve ao fato de nem todos eles conseguirem desenvolver, ou serem capazes de desenvolver, suas mentes ao ponto de dominar todo o potencial psiônico existente. Sendo assim, para cada ponto de Mente e de carreira Psiônico, o personagem ganha acesso ao uma Técnica Psiônica (sorteada aleatoriamente, ou escolhida se o mestre permitir). Isso incluí quando o personagem adquire novos níveis nessas características, o que significa desenvolvimento pessoal e estudo nessas áreas. Abaixo serão descritas as Técnicas Psiônicas e os possíveis efeitos e enquadramento desses em grandezas (lembrando que é necessário um nível de carreira igual ou maior à grandeza do efeito para produzi-lo).

Clariaudiência: O personagem é capaz de projetar o seu sentido de audição para outros lugares, sendo capaz de escutar sons em lugares que não seria capaz normalmente, como através de paredes, no local por onde observe através de uma bola de cristal e outras coisas. Um efeito de Magnitude 0 seria apenas detectar a presença de som do outro lado de uma parede de pedra de até 30cm de espessura. Um efeito de 1ª Magnitude seria projetar sua audição até um distância de 100m, ou através de uma parede de pedra de até 50cm de espessura, ou 10cm de metal. Um efeito de 2ª Magnitude seria projetar a audição até uma distância de um quilômetro ou até 5 metros de espessura de pedra, ou 1 metro de espessura de metal. Por fim, um efeito de 3ª Magnitude seria projetar a audição até 10 quilômetros de distância ou 50 metros de espessura de pedra ou 10 metros de espessura de metal. 
Clarividência: É a capacidade de ver lugares onde os olhos não alcança, projetando o sentido da visão além dos limites normais, como através de paredes, por meio de uma bola de cristal, ou para longas distâncias. Um efeito de Magnitude zero seria simplesmente detectar a presença de luz do outro lado de uma porta ou parede de pedra de até 30cm de espessura. Já um efeito de 1ª Magnitude seria projetar a visão até uma distância de 100m, ou do outro lado de uma parede de pedra de 50cm de espessura ou metal de 10cm de espessura. Um efeito de 2ª Magnitude seria projetar a visão a uma distância de até 1 quilometro, ou através de uma parede de pedra de até 5 metros de espessura, ou de metal com até 1 metro de espessura. Por fim, um efeito de 3ª Magnitude seria levar a visão até uma distância de 10 quilômetros, ou transpassando uma parede de pedra ou metal de até 50 e 10 metros de espessura, respectivamente. 
Percepção Extra Sensorial: A capacidade do personagem em detectar e ler pensamentos de outras pessoas próximas ou à distância. O efeito de Magnitude zero seria apenas detectar a presença de pensametos do outro lado de uma parede de pedra de até 30cm de espessura, ou em uma sala escura. Já um efeito de primeira magnitude, permitiria a detectação de pensamentos em uma distância de até 100m, ou atráves de uma parede de pedra ou metal de até 50 ou 10 centímetros de espessura, respectivamente. Na 2ª Magnitude, o personagem pode detectar pensamentos em até 1 quilômetro de distância ou através de uma parede com até 5  ou 1 metro de espessura de pedra ou metal. Já na 3ª Magnitude essas distâncias e espessuras de estendem até 10 quilômetros e 50 ou 10 metrôs. Caso o personagem fique cinco minutes se concentrando, ele pode fazer um teste para ler os pensamentos superficiais de uma criatura ao alcance. 
Choque Mental: É um ataque que emite ondas psiônicas capazes de danificar a psique o o físico dos alvos (desde que eles possuam um consciência). Um efeito de Magnitude zero causa apenas um desconforto, fazendo com que o alvo jogue um dado a mais em sua próxima jogada. Já na primeira Magnitude, o ataque pode causar até 1d6 de dano, ou deixar o alvo sem agir por uma rodada. Na segunda Magnitude o alvo recebe 2d6 de dano, ou 1d6 e perde a próxima ação. Na terceira Magnitude o alvo recebe 3d6 de dano ou 1d6 de dano e o alvo cair inconsciente. 
Controle Mental: Esse poder faz com que o Psiônico consiga penetrar na mente do alvo e controlá-la brevemente ou completamente. Um efeito de Magnitude zero seria apenas causar impressões estranhas como tiques ou deixar objetos pequenos cair das mãos do alvo. Na primeira Magnitude, esse poder permite comandos simples, de uma única palavra ou frases curtas. Um efeito de segunda Magnitude permitiria o controle mental do personagem por algumas horas, enquanto o personagem se concentrasse. Já um efeito de  terceira Magnitude permitiria o Psiônico manter um controle sobre diversos alvos presentes por um longo período. 
Predição: É a habilidade de prever acontecimentos futuros baseados em uma premissa determinada. Na Magnitude zero esse poder apenas consegue prever se uma determinada ação terá consequências imediatas, mas sem determinar se será uma coisa boa ou ruim. Na primeira Magnitude, esse poder permite que o Psiônico determine se uma ação trará consequências em até uma hora, e se ela será boa ou ruim para ele. Na segunda Magnitude, esse poder permite ponderar e prever consequências de uma ação em até três dias depois, sabendo se ela será boa ou ruim. Já na terceira Magnitude, o Psiônico é capaz de prever as futuras consequências de uma ação em até 1 mês depois, sabendo se elas serão boas ou ruim, e quais elas serão. É claro que essas consequências podem mudar ao longo do tempo, depois de previstas. 
Telequinesia: O poder de mover objetos com o poder da mente. Na Magnitude zero, esse poder permite apenas manipular objetos tão leves quanto uma moeda. Um efeito de primeira Magnitude permite manipular objetos com até 30 quilogramas. Na segunda Magnitude esse valor aumenta para até 300 quilos. Na terceira Magnitude, o Psiônico consegue manipular objetos com até 2 toneladas de peso. 
Telepatia: É a capacidade de se comunicar com outras pessoas através de troca de pensamentos. Uma manifestação de Magnitude zero permite o Psiônico e um alvo até 5 metros trocarem sensações e emoções enquanto ele se concentra. Já um efeito de primeira Magnitude é capaz de estabelecer uma conversa com um alvo em até 100 metros de distância. Na segunda Magnitude, essa técnica permite o estabelecimento de uma conversa mental com até cinco pessoas em um raio de um quilômetro. Por fim, um efeito de terceira Magniture permitiria estabelecer uma conversa com todas as pessoas no campo de visão, ou com até cinco pessoas não importa onde elas estejam.

Teste de Manifestação: Para manifestar uma das técnicas, o jogador precisa definir como vai usá-la e o mestre enquadrará o uso em uma Magnitude, que vai de 0 a 3. Depois disso, o jogador fará um teste com Mente mais a carreira Psiônico, e comparará com a dificuldade determinada (de acordo com as regras do livro do Barbarians of Lemuria). O custo de cada manifestação é o mesmo do que o custe de um feitiço básico, sem redutores devido a restrições. No entanto, para cada 2 pontos que o resultado do teste superar a dificuldade, o custo é diminuído em 1 até o limite mínimo de custo por grandeza. Caso falhe no teste, o personagem perde os pontos de Poder Psiônico mesmo assim.

Poder Psiônico: Assim como feiticeiros possuem Poder Arcano que é utilizado para conjurar feitiços, os Psiônicos possuem Poder Psiônico, que é gasto na manifestação das técnicas quando utilizadas. Cada personagem que possui a carreira Psiônico começa com Pontos Psiônicos iguais a 10 mais o nível na carreira. A recuperação é igual à do Poder Arcano, e depende da Magnitude das manifestações utilizadas.

Qualidades e Defeitos: Qualidades e defeitos aplicáveis a feitiçaria podem ser facilmente adaptados para psionismo bastando algumas mudanças de palavras. Assim, algumas qualidades podem fornecer pontos de Poder Psiônico extra, dados extras na manifestação de poderes e outras coisas.

Bem, esses são apenas exemplos de técnicas possíveis (as mais comuns, embora o mestre ou os jogadores possam criar novas técnicas). É bom lembrar que elas podem ser usadas em conjunto, fazendo com que se posso usar a Telequinesia com a Clarividência para manipular objetos a distâncias ainda maiores (mas a um custo bastante elevado de poder). E aí? O que acharam? Eu estou para criar uma regra para Sanidade no Barbarians of Lemuria, para um cenário que mistura Espada e Feiriçaria, com Fantasia Estranha e "Sword & Planet".

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

Nenhum comentário:

Postar um comentário