terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Reporte - Marinheiros do Mar Sem Estrelas - DCC RPG

No domingo, dia 24 de fevereiro de 2013, rolou mais um Dungeon Carioca, na Barra da Tijuca, e dessa vez eu tive a oportunidade de levar uma mesa de um dos meus RPGs favoritos, o Dungeon Crawl Classics RPG. Para quem não sabe, esse RPG tem a proposta de reinventar os jogos de fantasia e nos fazer reviver as primeiras vezes que jogamos RPG, inspirando-se, para tal, nos contos e histórias que inspiraram o primeiro RPG de fantasia, ou seja, no famoso Apêndice N do Dungeon Master Guide da primeira edição de AD&D. O sistema é ums simplificação/modificação do d20 system, mas sem nada de talentos, prestige classes e outras coisas mais complexas desse sistema. Na verdade, ele se parece bastante com a versão B/X do Dungeons & Dragons, atualizado para mecânicas atuais do D&D (usando AC ascendente, testes de atributo com níveis de dificuldades, jogadas de proteção de Willpower, Reflexes e Fortitude). Isso sem contar as várias mecânicas próprias do jogo, como um sistema de magia bem louco, inspirado na magia Vanciana dos livros de fantasia pulp, monstros únicos e outras coisas (para uma resenha mais completa do sistema clique aqui).

Mas como eu estava dizendo, eu mestrei uma mesa do DCC RPG no Dungeon Carioca, utilizando a aventura "Marinheiros do Mar Sem Estrelas" (Sailors of the Starless Sea). Essa é uma aventura de nível zero (sim, os personagens começam como pessoas quase comuns, digo quase porque eles tem coragem ou audácia de tentar modificar a situação em que vivem, participando de uma aventura quase suicida). O histórico da aventura é que os personagens, um grupo de 12 ou 15 aldeões, resolvem acabar, de uma vez por todas, com a ameaça que o "Forte Negro" apresenta para eles. A Vila de Rasthur, durante gerações, viveu às sombras dessa fortaleza em ruínas, que muitos dizem ser o covil de um mal imortal, assombrado e amaldiçoado. Gerações passadas, com receio de desagradas os maus espíritos do local, ofereciam preces, objetos e até animais em sacrifício a esses supostos espíritos, mas a vinda da Nova Fé para aquelas terras fez com que esses rituais pagãs acabassem. Não demorou muito, coisas estranhas começaram a acontecer. Pessoas desapareciam do nada, e os rumores aumentaram. Na última festa da colheita, em meio à cerimônia para a Lua, criaturas monstruosas atacaram a vila e levaram dezenas de pessoas embora. Com medo, muitos habitantes se trancaram em suas casas, dando seus vizinhos e familiares como mortos, mas um pequeno grupo de corajosos (ou tolos, ou loucos, como outros dizem), reuniram o pouco que tinham e adquiriram o que podiam para ir em direção ao Forte Negro e colocar os espíritos, ou o que quer que existisse lá, para descansar para sempre (na verdade, alguns deles estavam mais interessados em procurar o tal tesouro perdido do lorde que vivera no forte, ou atrás de informações e artefatos mágicos com os quais sonhavam).

Assim começou a aventura, com um grupo composto de um aprendiz de feiticeiro, um sacerdote (ainda sem muitos poderes), dois caçadores, um guarda de caravana, um cervejeiro, um elfo navegador e outro vidraceiro, um anão ferreiro, um chaveiro, um halfling tintureiro e outro camiseiro, um apicultor, um lenhador e um pastor de ovelhas. No total, quinze corajosas almas, que embarcavam em sua primeira verdadeira aventura. Além do "histórico" descrito acima, que contei para todos, a cada um dos jogadores, eu dei um papel com um rumor aleatoriamente sorteado, contendo informações, as vezes verdadeiras e as vezes falsas sobre o local. Era escolha delas se eles compartilhariam aquilo com os outros ou não. Eu não vi nenhum deles compartilhando a informação que obtiveram, não sei ao certo o porquê. Obviamente, cada jogador controlou mais do que um personagem (geralmente dois ou três), mas todos agiam juntos na ordem de iniciativa definida por jogador. Parece complicado, mas não é tanto assim se você considerar que o jogo não utiliza talentos, perícias e coisas do tipo, cada um falava o que cada personagem fazia e pronto, se precisasse rolar dado eu pedia um teste e a sessão continuava, bem simples. Como cada personagem tinha uma ocupação anterior, essa ocupação definia algumas coisas que ele saberia fazer com uma certa proficiência, como o aprendiz de mago que sabia decifrar algumas runas e conseguia pressentir energias arcanas, o chaveiro que sabia abrir fechaduras, o apicultor que conhecia um pouco de flores e outras coisas.

Começamos, então, comigo descrevendo a chegada deles à base da colina onde as ruínas do Forte Negro jaziam. Fiz questão de descrever uma cena sinistra, com eles olhando o forte de baixo para cima. Um caminho antigo de pedra já quase todo tomado por vegetação. Uma neblina estranha, amarelada, parecia escorrer de cima da colina. As paredes do forte eram feitas de gigantescos blocos de pedra escura, que os faziam se perguntar como elas foram erguidas. No alto da torre de entrada, um estandarte velho balançava, ainda que ninguém conseguisse sentir vento algum. A imagem de um crânio vermelho sobre um campo escuro podia ser vista. Para piorar, era como se a natureza fosse maldita no lugar, o céu ficou nublado de repente e uma chuva persistente começara a cair. O cheiro de podridão e morte fazia-os sentir como se a própria colina estivesse em decomposição. Bem, dá para entender o espírito da coisa, né? Ao longo do jogo eu fazia questão de descrever como o lugar, como um todo, passava uma sensação ruim, como eles se sentiam oprimidos, vigiados, como se as próprias sombras estivessem prontas para atacá-los.

Subindo pela trilha, eles avistaram a silhueta de duas criaturas humanoides, paradas um pouco a frente da entrada do forte, como se estivessem de guarda. Mas, ao se aproximarem, o grupo percebeu que se tratava de dois aldeões, Keary e Aldan, filhos do mercador, presos em duas estacas de madeira comprida por uma planta estranha, com cipós espinhentos que perfuravam suas peles e saiam pelos orifícios da boca, olhos e outros. Sem dúvida era uma cena pavorosa. Eu tinha uma imagem para mostrar a eles, e o fiz. Apenas dois jogadores disseram que algum personagem se aproximaria, um o padre, que quis benzer os corpos e rezar pelas suas almas, e o halfling tintureiro, que era curioso demais para não olhar mais de perto. Quando eles se aproximaram, os corpos tomaram vida, como se animados pelas plantas malditas e os atacaram. O halfling mal teve tempo de gritar, com dois cipós o agarrando e o penetrando, morreu ali mesmo. Já o padre, foi apenas nocauteado. Ele foi salvo pelo caçador que arremessou seu machado acertando a criatura a tempo. Nesse momento, os aldeões entraram em pânico e atacaram os monstros com tudo que tinham, e, com a força conjunta de todos, fizeram os zumbis-plantas em pedaços. Keary e Aldan ainda carregavam alguns pertences, como uma armadura de couro, espada curta e uma adaga, que o grupo achou melhor pegar caso encontrassem mais monstros. Nesse momento, disse para eles que a barriga dos irmãos parecia inchada, como se algo tivesse sido colocado dentro delas. O grupo imediatamente quis queimar os corpos, inclusive o do halfling, mas o apicultor, curioso com o que as plantas podia ter feito, pegou uma adaga e abriu a barriga de um deles. Lá dentro eles viram uma espécie e botão de flor, que logo se abriu espalhando uma nuvem de polem. Todos se afastaram (mas pedi uma jogada de proteção de fortitude só para deixar eles com medo, e fingi que anotei alguma coisa), e cobrindo a boca com um pano, espalharam óleo sobre os corpos e atearam fogo.

Depois disso, o grupo voltou sua atenção para a entrada do forte. O padre, depois de tratado, acordou um tanto zonzo, mais ainda em condições de prosseguir. A ponte levadiça que dava passagem por sobre o fosso que envolvia o forte se partira, sobrando apenas alguns pedaços de madeira velha. Do outro lado, duas pequenas torres de vigia flanqueavam o portão levadiço que se encontrava parcialmente aberto, a uma altura de um metro e meio mais ou menos. O grupo testou a resistência da madeira com varas cumpridas e outros objetos, e parecia que ele não ia ceder. E assim, começaram a atravessar o fosso. Descrevi então, como pareciam que estava sendo esmagados por aquelas duas torres escuras, com imagens sinistras de cabeças de sapos demoníacos esculpidas. Da boca dessas imagens eles tinham a sensação de que, a qualquer momento, óleo flamejante ia ser jogado sobre eles. O elfo navegador, por um instante, ouviu barulho de passos de animais vindo do interior da torre, assim como o cacarejar de algo parecido com uma galinha.

Talvez com medo de que realmente as cabeças de sapo cuspissem fogo, o grupo começou a correr para dentro do forte, se abaixando para passar pelo portão levadiço. Quando um pouco mais da metade das pessoas tinha passado, e o elfo navegador estava tentando fazer o mesmo, o portão caiu rapidamente, perfurando sua perna e prendendo-o no chão. Seu grito de dor alertou a todos, que logo se juntaram para tentar levantar a pesada grade de ferro. Foi preciso quatro homens fortes para tanto, mas eles estava livre, não fora um ferimento mortal, mas eles mancaria por um bom tempo. Nessa hora, o grupo viu dois seres correndo do alto da torre, por sobre o muro, para a torre alto no sudeste da fortaleza, a única torre ainda de pé. Alguns tentaram acertar flechas naquelas coisas, mas os ataques erraram.

Agora eles estavam dentro do pátio do forte, e com a entrada fechada pelo portão levadiço. Descrevi o pátio quase como um terreno baldio. As muralhas do forte, estava em ruínas, várias pedras gigantes haviam caído para dentro. Musgo, vinhas e ervas daninhas cobriam o chão. Uma trilha podia ser vista levando da entrada até a torre no sudeste, e outra levando até um poço de água no centro do pátio. A torre do noroeste havia desmoronado junto com a muralha e agora formava quase que uma escada de pedras para baixo do morro. No norte havia as ruínas de uma casa grande, no nordeste, ao que parecia ser uma grande cratera aberta, de onde a neblina amarelada parecia sair, e no leste uma capela com imagens demoníacas, com marcas de queimado pelas paredes e a porta barrada com o dizer "Arrependam-se".

Um tanto indecisos, disse ao aprendiz de mago e ao sacerdote que eles pressentiram uma energia estranha e caótica vindo do poço. O padre, meio maluco que era, quis ir lá ver do que se tratava. Falei que o poço ficava sobre uma pequena elevação, e sua parede era composta de várias pequenas pedras escrita com runas esquisitas. Uma barra de madeira prendia uma corrente que ia para o interior do poço. Quando o padre olhou para baixo, lhe avisei que ele começou a ficar tonto, que as dimensões não pareciam fazer mais sentido, que o tempo parecia ter parado. Ele viu imagens de espíritos lá dentro, espíritos sofredores, pedindo ajuda. Ele teve que fazer uma jogada de proteção de força de vontade para não cair no buraco, e passou. Saiu de lá rapidinho e avisou a todos do que viu e pediu para que ninguém se aproximasse dali.

Então, o grupo se virou para a tal capela. O portão bloqueado com os dizeres de "Arrependam-se" era de bronze e decorado de imagens de demônios e rostos de almas sofrendo. O grupo retirou o bloqueio e empurrou os portões, revelando o interior de um templo em ruínas. Na primeira metade do aposento eles podiam ver diversos móveis, bancos e outros objetos espalhados pelo chão, queimados e destruídos. Os esqueletos de seis pessoas jaziam no chão, ainda ardendo, em brasa, como se nunca tivessem parado de pegar fogo. O cheiro de cinzas e carne queimada permeava o ar. No chão, objetos como um incensário, uma caixa de madeira decorada com runas, cotas de malhas com marcas de queimado, maças e um mangual. No fundo da sala, um altar sobre uma fonte, com a imagem de um Sapo Gigante, deformado, com chifres, derramava uma gosma negra pela sua boca.

Ainda que, com receio dos esqueletos serem amaldiçoados e voltarem a vida, os aldeões pilharam as armaduras e armas que estavam pelo chão, e o padre pegou o incensário e a caixa de madeira. Disse a ele, que as runas se pareciam com aquelas do poço, e o jogador ficou um tanto receoso. O pastor de ovelhas, junto com seu cachorro (sim, nesse momento eu lembrei ao jogador que ele tinha um cachorro, aparentemente ele não leu a ficha toda, que era um A5), foi investigar o altar, em busca de uma possível passagem secreta. Não encontrando nada, ele se virou para ir embora, mas a gosma que escorria da estátua tomou vida e se levantou da fonte, e com um pseudópodo agarrou o personagem, e ele sentiu sua pele esquentando, prestes a queimá-la.

Apavorados, um deles arremessou um frasco de óleo sobre a criatura para atearem fogo nela, mas o óleo entrou em combustão automaticamente (a criatura tinha propriedades de fogo, e não iria tomar dano disso). Uma flecha fez com que ela soltasse o pastor. Depois disso, o guarda da caravana e outros que estavam armados com maças e manguais atacaram o monstros. Alguns deles se queimaram mas não gravemente. Armas perfurantes e cortantes não surtiam grande efeito na criatura, mas as maças e o mangual funcionaram esmagando a gosma e rompendo sua membrana, fazendo com que a criatura se desfizesse. Impressionados e com raiva, eles derrubaram a golpes a imagem do sapo-demônio e saíram dali. O sacerdote, longe de todos, abriu a caixa de madeira, e descobriu que dentro dela havia três incensos para serem usados no incensário, que já continha um deles. Tomado por uma curiosidade quase sobrenatural, o padre acendeu o incenso do incensário, e uma fumaça esverdeada, com um cheiro azedo e metálico se espalhou entre eles. Fora o cheiro ruim e enjoo, nenhum efeito foi sentido por eles.

Depois disso, o grupo se dirigiu para a torre no sudeste do forte. Ela era feita das mesmas pedras gigantescas, formando quase um monolito. A porta de acesso era de madeira reforçada com ferro, e parecia velha e inchada com a umidade. O chaveiro verificou e soube dizer que ela não estava trancada, apenas emperrada. Então, com as maças e manguais, o grupo a colocou abaixo, fazendo um esporro do caramba, e alertando a todos de sua presença. Com a porta caída, descrevi que o interior da torre estava escuro, e tudo que podiam ver era uma pequena parte do chão, coberta de peles de animais, humanos e pedaços de carne podre. O cheiro de podridão, quente e enjoado, quase os fez vomitar. O anão ferreiro, aproveitando-se de sua visão no escuro quis ir na frente, e viu que, escondidos na sombra, encontravam-se cerca de seis homens-bestas, com aparência deformada, misturando animais e homens. Ele viu, ainda, que uma escada espiralada, levava para o andar de cima e contornava as paredes da torre. Debaixo da escada havia uma porta de madeira. O padre, para variar, resolveu entrar na torre levando o incensário, o que pareceu manter as bestas acuadas, como se com medo. Mas a cada personagem que adentrava a torre, eu descrevi que elas iam ficando com raiva, rosnando e mostrando os dentes. O grupo não ligou e continuou entrando, alguns deles acendendo tochas, e os monstros atacaram. De cima, de uma escada, saltou a maior das bestas, um monstro forte, alto, coberto de um pelo escuro, segurando um machado de duas mãos, com uma espécie de coleira de caveiras, e com a cabeça de um touro com três chifres.


Um combate um tanto caótico começou aí. O padre morreu rapidamente com uma machadada da besta-touro. Durante o combate eu me referia a cada um deles como homem-cobra, homem-macaco, homem-galinha, homem-lagarto, homem-tigre, homem-inseto, mas lembrava aos jogadores que eles eram deformados, cheios de cicatrizes, bolhas na pela e outras coisas. Esses portavam lanças improvisadas, e atacavam grunhindo, rugindo e sem aparentar ter inteligência humana. O cervejeiro morreu com uma lança encravada nas costas pelo homem-cobra, e o lenhador foi perfurado no peito diversas vezes pela homem-macaco, mas no final, os aldeões conseguiram vencer. Mataram a besta-touro e os outros monstros. Perceberam, então, que, pendurados no teto, por correntes, havia seis aldeões de Rasthur. Um dos caçadores foi até lá em cima pela escada e os soltou. Eles estavam fracos e tontos, mas depois de alguns goles de água e com seus pertences recuperados, que estavam pelo chão, eles não tiveram outra opção senão se juntar ao grupo (na verdade, eu devia ter deixado apenas alguns estarem vivos, pois o grupo acabou ficando um pouco grande). Assim, entraram no grupo uma alquimista, um bufão, um anão criador de cogumelos, um fazendeiro de nabo, um coletor de impostos, e um contrabandista.

Pegando o que podiam para continuar a busca pelos outros aldeões (avisei para eles que pelo que sabia, deveria haver, pelo menos, mais 20 pessoas por lá, vivas ou mortas), o pastor encontrou uma pedra solta no chão, mas para seu azar, um verme o encontrou e penetrou sua pele. A criatura ia rastejando por dentro de seu corpo em direção ao seu coração. Desesperado, ele pediu ajuda para que tirassem a criatura dali, e depois de duas tentativas, e muito sangue perdido, eles conseguiram. O grupo levantou, então, a pedra solta, e encontrou um embrulho, contendo algumas moedas de ouro, plantina e prata, assim como uma espada curta élfica, de mithril, uma capa verde escura com capuz, e um mapa de uma região distante, com runas que ninguém soube decifrar (que indica a localização de um tesouro e pode levar a uma nova aventura).

Nesse momento, o grupo tentava se decidir para onde ir. A maioria parecia querer abrir a porta para ver o que havia ali. Mas o aprendiz de mago (que com a chegada de novos jogadores passou a ser controlado por outra pessoas) quis ir dar uma olhada na ruína ao norte do pátio, e outras pessoas foram para o andar de cima, ver se conseguiam chegar até a torre de guarda para levantar o portão levadiço (e conseguiram, no andar de cima havia um corredor que os levava até lá, por cima das muralhas. Contei para o jogador do aprendiz de mago que depois de levantar algumas pedras e passear pelas ruínas, ele encontrou uma grande pedra no chão, como a tampa de um túmulo, que parecia poder ser aberta, onde estava escrito em runas antigas "Para quando eu retornar". Enquanto isso, o grupo abriu a porta debaixo da escada e viu, se estendendo a frente deles, uma escada para o piso inferior, talvez uma masmorra. No final da escada, pequenos brilhos dourados refletiam a luz das tochas acesas. Um cheiro de mofo atingiu suas narinas e eles viram que a passagem, toda feita de pedra, estava úmida, coberta limo, musgo e teias de aranhas.

Quando começavam a descer as escadas, o aprendiz de mago retornou contando o que vira, mas os aldeões decidiram continuar a explorar aquela passagem subterrânea. Ao descerem, viram que o brilho dourado era de alguma moedas de ouro caídas no chão. A escadaria levava até uma pequena plataforma, e mais a frente, depois de uma curva, outro lance de escadas levava à escuridão. Mais brilhos dourados revelavam um pequeno caminho de moedas de ouro que continuava em frente. O segundo lance de escadas levava até um corredor com a parede esculpida com imagens de homens-bestas tocando tambores e comendo carne humana. No centro da parede da esquerda, a trilha de ouro parecia acabar na figura do que parecia ser um homem-touro, e o corredor continuava até outro lance de escadas largas. Investigando as paredes, o anão rapidamente identificou uma porta secreta rotativa, e após a abrirem, encontraram um corredor estreito, por onde o rastro de moedas de ouro seguia. Formando uma fila, o grupo adentrou esse corredor, que os levou até uma pequena sala, onde, no fundo, havia três baús abertos e várias moedas caídas pelo chão. Enquanto alguns catavam as moedas, como tesouros que nunca antes tinham visto, outros foram olhar os baús, aparentemente vazios. No baú do meio, o chaveiro achou um fundo falso que podia ser aberto pela lateral, mas quando foi fazer isso, uma lâmina cortou dois dos seus dedos. Lá dentro, havia dois anéis de prata com a imagem de caveiras, algumas moedas de ouro e um rubi.

Não tendo mais para onde ir, eles continuaram a descer as escadas. Elas os levaram até uma aposento cumprido, com uma passagem no final, e uma grande piscina de águas escuras no centro. As paredes eram decoradas com murais de cenas bizarras, mostrando um cultista sobre uma grande pedra, a beira de um lago, com uma criatura de tentáculos no funo; outra cena da silhueta de um guerreiro sacrificando uma mulher em um altar; e outra cena com dois guerreiros com armaduras demoníacas cercados de homens bestas. Uma sensação esquisita de que estavam sendo observados fez-se sentir entre eles (pelo menos foi o que eu disse ao grupo). O aprendiz de mago, tratou logo de examinar os murais de perto, e encontrou alcovas onde estavam escondidos mantos de cultistas, velhos e meio podres, mas ainda usáveis. O contrabandista foi dar uma olhada na piscina, e viu que, do seu fundo, veio boiando um crânio humano, com um brilho vermelho e fantasmagórico no buraco dos olhos. E quanto mais ele observava, mais apareciam. Alguns tentaram medir a profundidade do poço com uma vara de três metros, mas era mais fundo que isso. O aprendiz de mago usou uma das varas para pegar um crânio e sentiu que eles emanavam uma energia caótica e de ódio muito grande, que parecia pedir para ser usada contra o demônio daquele lugar.

O grupo, meio perturbado (inclusive o caçador queimou um dos quatro mantos e ficou dizendo que aquilo era maligno) continuou pela passagem no fundo do aposento. Depois de um tempo, começaram a ouvir o barulho de tambores, misturado com gritos de sofrimento, grunhidos e rugidos de animais. A cada lance de escadas e corredores, o barulho ia ficando mais alto, e o crânio que pegaram da piscina brilhava mais forte. No final, eles se viram em uma caverna natural, em uma praia de pedras escuras, com um grande menhir decorado com padrões elípticos e circulares esculpidos na beira da praia. À frente, um mar de águas escuras se estendia até onde enxergavam, uma neblina amarelada, como a que viram no pátio obscurecia a visão. Viam apenas um brilho dourado ao longe, de onde escutavam os barulhos. O contrabandista subiu no menhir para saber o que tinha lá em cima, e viu uma depressão com os restos de uma vela, ainda com pavio. Ele a ascendeu, e da neblina eles viram surgir uma embarcação com a proa esculpida em forma de um dragão. Pelo casco, várias runas estranhas brilhavam com uma luz verde. O aprendiz de mago, para variar, tentou decifrar os símbolos esquisitos no Menhir, e, perdendo a consciência de quem era, se sentiu compelido a sacrificar a vida de um de seus companheiros à criatura anciã que vivia naquele mar sem estrelas. Ele atacou pelas costas o guarda da caravana (eu sorteei entre todos os personagens que estaria mais próximo para o ataque), e cortou sua garganta. Eles estava para abrir seu tórax para arrancar-lhe o coração quando os outros o mataram, impedindo a prática sinistra.

Depois do incidente, o grupo entrou no navio, que, magicamente, depois de todos embarcarem, começou a travessia pelo mar escuro. Depois de uns vinte minutos, eles conseguiram avistar, ao longe, um zigurate, de pedras amarelas, que pelas frestas emanava calor e um brilho dourado. Uma rampa contornava os andares até chegar ao seu topo. cerva de vinte e cinto homens-bestas dançavam, tocavam tambores e conduziam uma fileira de aldeões apavorados para o topo, onde eram arremessados, junto com baldes de ouro e jóias em um buraco, de onde fogo e fumaço saiam. No topo entre a fumaça viam as sombras de bestas e de um guerreiro usando uma armadura com chifres gigantesco. Ao mesmo tempo, das águas do mar, tentáculos gigantescos se ergueram ao redor do navio, prontos para esmagar os tripulantes. Talvez por uma inspiração divina, o halfling camiseiro que pegara o incensário do padre, acendeu um novo incenso e o balançou com esperança de acalmar a criatura, o que, milagrosamente, funcionou, e seus tentáculos voltaram para as profundezas (em conversa com o autor da aventura, ele disse que o meu grupo foi o primeiro, que ele tenha ouvido, a realmente usar o incenso contra o monstro, pontos para eles).


Depois disso, o barco parou a poucos metros do zigurate. O grupo então se viu a frente de mais de vinte e cinco ferozes inimigos. Se os enfrentassem abertamente, provavelmente sofreriam muitas baixas, e talvez nem chegassem ao topo para interromper o ritual que acontecia. Alguns ponderaram usar os mantos para passar despercebidos, mas eles só possuíam três deles. Pensaram em se esgueirar, mas isso seria bem difícil, mesmo com os homens-bestas em um semi-transe induzido pelos tambores. Foi então que tiveram a grande ideia de alguns usarem os mantos e outros se fingirem de prisioneiros, presos por uma corda frouxa (ponto para os jogadores novamente). Isso funcionou muito bem contra os homens-bestas em transe, mas quando chegaram no tempo, um homem-coruja xamã viu o disfarce e gritou, acordando todos seus "colegas" para o que estava acontecendo. O grupo viu que, na verdade, não havia um guerreiro lá em cima, mas a sombra era apenas uma pequena estatueta segurada pelo xamã sobre a fumaça. Ele jogou a imagem para dentro do foço aberto no topo, que dava para um poço cheio de magma, corpos e ouro derretido. Combate rompeu pelo zigurate, com alguns personagens bloqueando a passagem para o topo com óleo e fogo, e o resto lutando contra os três homens-bestas e o xamã.

Ao mesmo tempo, se formava dentro do poço uma criatura bizarra, nascida da união da estatueta com o magma, o sangue dos corpos e o ouro derretido. O espírito do antigo Campeão do Caos que controlava aquele forte se apoderou daquela forma e, com um único salto, chegou ao topo, usando uma armadura de placas negra, ainda ardendo, e uma mangual com três cabeças espinhentas na ponta. Talvez ajudados pelas forças da ordem e do bem, os corajosos aldeões conseguiram despachar as bestas com alguns golpes de espada e apenas um deles morreu para os golpes de mangual do Campeão do Caos. Quando o mataram e seu corpo se desfez em lava (fiz todos ao redor rolarem uma jogada de proteção de reflexo para não tomarem dano, e incrivelmente ninguém morreu), perceberam que era sua energia que mantinha aquele lugar intacto e imune ao tempo. Barulho de rachaduras e pedras se rompendo ecoavam pela caverna.

Nesse momento eu rolei para ver quantas rodadas de ações eles tinham até tudo desmoronar e eles morrerem presos ali. No total deu seis rodadas, ou seja, cada um tinha cinco ações. Duas ações eram necessárias para chegar ao barco, ou três se você estivesse com a perna ferida, carregando muita coisa ou fosse um anão ou halfling. Sensatamente, o grupo gastou no máximo uma ação pegando coisas, como a armadura do líder, seu mangual e algumas moedas e tesouros espalhados por lá e correram. Eu até fiz um tentes de resistência para ver se alguém era consumido por ganância (ficando lá pegando cada vez mais tesouro, para morrer sobre os escombros), mas eles foram bem sucedidos (a sorte estava com eles). Assim, os bravos aldeões sobreviventes conduziram as quase vinte pessoas que estava como reféns e apavoradas para o navio.

Ondas começavam a se formar e o navio era empurrado por uma correnteza para fora da caverna, por um rio subterrâneo. Enquanto as águas agitadas os levavam para longe, descrevi que eles viam o zigurate dourado, cheio de ouro e bestas monstruosas afundando. E assim acabou a aventura. Os personagens sobreviventes se tornariam aventureiros de primeiro nível, e, provavelmente, serão usados como base para uma aventura futura lá no Dungeon Carioca.

A galera curtiu bastante, e acabei sendo convencido (não precisou muito esforço) a continuar a mestrar DCC RPG, com os mesmos personagens, só que agora como verdadeiros aventureiros, que fizeram muito, com apenas sua bravura, e vontade. Isso é uma das coisas mais legais, para mim, no DCC. Você se apega o personagem não porque gastou horas criando e montando combinações fodas de poderes, mas porque você consegue fazer coisas incríveis, mesmo sem ficar otimizando ele. Você se apega ao personagem pelo o que acontece com ele na história, e não pelos poderes que ele tem. Enfim, foi muito divertido, tanto para mim quanto para os jogadores (pelo menos foi o que disseram). Até a próxima, eu espero!

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.