segunda-feira, 4 de março de 2013

Feliz Dia do Mestre - O que eu aprendi com Gary Gygax

Hoje fazem cinco anos que Gary Gygax, um dos criadores do primeiros, mais jogado e mais conhecido RPG de todos os tempos, o Dungeons & Dragons, faleceu (coincidentemente, fazem cinco anos da quarta edição também, alguns dizem que ela o matou, inclusive). Mas ele não foi só o criador de um dos jogos mais influentes de todos os tempos. Ele foi um grande narrador, contador de histórias e membro atuante de uma comunidade de RPGistas.

Mesmo sendo um dos maiores nomes da industria de jogos de RPG, Gygax sempre estava disponível para conversar, responder perguntas e até mesmo jogar com fãs e admiradores. Não era incomum ele convidar pessoas a ir jogar com ele em sua casa, e ele não deixava de ajudar, dar dicas e falar sobre RPG com quem quer que o abordasse. Ele era o cara, um professor, um criador, um verdadeiro mestre. Não é a toa que o dia de sua morte foi homenageado como o Dia do Mestre de Jogo, e centenas de sites, editoras e lojas ligadas ao nosso hobby comemoram essa data.

Mas e para nós, RPGistas comuns, que importância tem esse dia? Bem, eu não sei vocês mas eu aprendi muito com os livros e aventuras escritas pelo pai do RPG, e com os relatos de pessoas que jogaram com ele. Eu não vive a época em que o RPG surgiu, mas tive a chance de revisitar vários jogos desse tempo e, para mim, eles são uns dos melhores que existem até hoje. Sendo assim, essa postagem vai ser dedica a falar sobre algumas coisas que eu aprendi com o mestre dos mestres, o primeiro Dungeon Master.

Regras como Armas e não Amarras: Gary Gygax disse diversas vezes (e escreveu em seus livros também) que as regras são apenas ferramentas e armas para serem usada pelos narradores, que eles faziam o seu RPG do jeito que fosse mais apropriado e melhor para os tipos de aventuras que quisessem conceber e jogar. As regras devem se moldar ao seu estilo de jogo, a sua visão de aventura, e não o contrário.

Mestre é um Arbitro Justo: O mestre de jogo é um juiz, um ártbitro. Ele está ali para decidir como o universo e as coisas funcionam naquele jogo. Ele está acima das regras, porque as regras foram feitas para servi-lo e ajudá-lo. Mas ele não joga contra os jogadores, e jamais deve ser injusto com eles. Da mesma forma, ele não deve fazer todas as vontades dos mesmo, devendo permanecer imparcial, seja para o bem, seja para mal. Se for para os personagens vencerem, que seja assim, mas se os dados e eles não conseguirem alcançar seus objetivos, é bom que aprendam uma lição.

Jogadores Precisam ser Desafiados: RPG não é só uma atividade de contar histórias. Ele é um jogo também, e jogos precisam de desafios. Não há nada mais sem graça que uma aventura onde os jogadores não precisem se superar, ter ideias criativas e pensar como se estivessem realmente lá. Um jogo não é desafiante só porque os personagens tiveram que gastar suas magias e itens mágicos, ele é desafiante porque os jogadores tiveram que olhara além de suas fichas e pensar em solução que não estão prontas na sua frente. Eles podem até fingir que gostam de facilidade, mas nada supera a alegria de conseguir algo que você tenha tido que se esforçar.

Não Subestimar a Inteligência dos Jogadores: Não subestime a inteligência dos seus jogadores. Não ache que eles não vão conseguir resolver algum problema ou situação ou que a trama vai ficar muito complexa e é melhor deixar tudo bem fácil e direto. Da mesma forma, você não precisa usar palavras fáceis, regras simplórias e até infantis para o seu jogo. Muita gente aprendeu muito com os livros do Dungeons & Dragons. Palavras, vocabulário, língua estrangeira, matemática, raciocínio lógico, companheirismo e muitas outras coisas. Sem falar nas aventuras, em que alguns desafios eram praticamente aulas.

Inspiração Fora do Jogo: Gygax buscava sempre inspiração para seus jogos e aventuras, citava referências e mostrava para muita gente outros universos que ela jamais conheceriam. Eu, infelizmente, só vim a conhecer esse lado há pouco tempo, mas já estou me maravilhando com toda uma biografia de contos de fantasia, ficção científica e terror. Não tenhamos medo de procurar referências e ir na fonte para nos inspirar em nossos jogos. Não fiquemos presos somente a outros jogos e a videogames, vamos direto a fonte que o material é bem mais rico.

Nem Tudo Precisa Fazer Sentido: Algo que muitas pessoas até criticam hoje em dia (talvez porque desconheçam um pouco a literatura que inspirou o jogo), é a falta de sentido que algumas aventuras e cenários antigamente tinham. Mas quem disse que tudo precisa fazer sentido. Quem disse que monstros e outras criaturas não humanas, alienígenas, de outros planos e mundos pensam de forma humana? Quem disse que as mesmas leis da natureza que conhecemos são as que imperam nas profundezas das masmorras e cavernas? As regras são tipicamente para serem aplicadas aos personagens dos jogadores, humanos, racionais, "comuns". Os monstros, misteriosos, estranhos, alienígenas, não precisam respeitá-las, aliás, é até bom que eles sigam sua próprias regras, assim eles vão parecer ainda mais monstruosos.

Enfim, com certeza há muitas outras coisas que eu aprendi com esse incrível personagem do nosso hobby, mas é até difícil concretizar com palavras essas experiências. Infelizmente eu nunca tive a chance de conversar ou jogar com ele, mas a obra que ele deixou já fez bastante. Mas e vocês, o que vocês aprenderam com seus mestres favoritos? Autores de jogos que mais acham inspiradores?

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