domingo, 3 de março de 2013

Resenha - Dragon Warriors - Fantasia Britânica Old School

Estava chovendo fortemente quando Sir Olvar chegou a pequena Vila de Maiden. Ele fora mandado para lá por seu lorde, Barão Aldrac, para servir ao nobre local, seu primo Albaron. Mas, ao invés de encontrar uma pacata vila do interior, o que ele viu foi, praticamente, uma vila deserta, sem nenhuma luz de uma fogueira acolhedora ou pessoas andando pelas ruas. Algo estava errado, ele podia sentir.

Dragon Warriors é um RPG britânico, lançado originalmente em pequenos seis livros (mais ou menos do tamanho A5), entre os anos de 1985 e 1986. Escrito por Dave Morris e Oliver Johnson como uma alternativa para os jogos de fantasia da época (especialmente o famoso Dungeons & Dragons), que vinham com capa dura ou em caixas caras. No entanto, como eles se pareciam muito com os livros jogos, eles não alcançaram um público tão grande, permanecendo como um jogo típico do Reino Unido. Mas em 2008 a Magnum Opus Press e a Mongoose Publishing republicaram o jogo em um novo formato, revisando as regras (sem alterá-las), reorganizando-as em novos livros, e voltaram a publicá-lo, inclusive produzindo material novo. A versão a qual essa resenha se refere é, justamente, essa de 2008.

O livro é do tamanho de um livro típico de RPG, mais ou menos A4, com capa dura e miolo preto e branco. As ilustrações, tanto da capa quanto internas, são muito boas, muitas, inclusive, feitas por um dos meus ilustradores favoritos, Jon Hodgson. Com um pouco mais de 250 páginas, o livro básico traz um sistema completo (com criação de personagens, sistema de magias, regras para resolução de ações, monstros, tesouros) e um cenário de campanha integrado ao jogo (mas é possível se jogar em outros mundos, inclusive acho que o Dragon Warriors é um excelente sistema para jogos de Espada e Feitiçaria), diferente de muitos jogos desse gênero.

Nas primeiras páginas, depois de um mapa ilustrado mostrando as regiões principais do mundo de Legend e do índice, há uma introdução escrita por Dave Morris falando um pouco sobre a história do jogo, seus objetivos e suas conquistas. Dragon Warriors é um jogo de fantasia, como D&D, mas ele, tendo um cenário integrado, que é baseado em uma Europa medieval, com uma fantasia mais baixa, mais sombria e assustadora do que os cenários clássicos dos outros jogos de fantasia. Em Legend, entrar em uma taverna e encontrar um elfo seria equiparável a entrar em um bar no nosso mundo e encontrar um urso polar bebendo uma cerveja. O autor até faz uma comparação entre Dragon Warriors e D&D, dizendo que o último seria como um filme do George Lucas ou Chris Columbus, e o Dragon Warriors seria algo do Tim Burton ou Guilherme del Toro. Não que tenha algo errado em qualquer um dos gêneros, mas faz algum sentido, principalmente se levarmos em conta as versões mais recentes do jogo de fantasia original.

Em seguida, o primeiro capítulo mostra os clássicos tópicos sobre o que é RPG, qual o papel do mestre do jogo, como começar a jogar, quais os objetivos do jogo, o uso de dados, e outras coisas. Como o livro foi reeditado, esse texto está bem atualizado e contemporâneo, fazendo comparações com diversas coisas que novas pessoas poderiam associar, como jogos de computadores, RPG eletrônicos e outras coisas, o que eu acho bem legal. Dragon Warriors usa os mesmos dados que seu rival mais famoso, ou seja, d4, d6, d8, d10, d12, e o d20, apesar de um dos autores, originalmente querer usar somente d6s para facilitar o acesso ao jogo.

Logo depois disso, já vem o capítulo da criação de personagens. Logo de início, o livro faz um reflexão sobre o que é um personagem e como podemos pensar em um, falando um pouco sobre histórico, objetivos, aliados, amigos, inimigos e outras coisas, para já deixar o jogador no clima de criar uma pessoa, e não um saco de números. Em Dragon Warriors, cada personagem possui cinco atributos principais: Strenght (Força), que aqui é a medida tanto de força muscular como de vigor do personagem; Reflexes (Reflexos), que mede a destreza e agilidade do personagem; Intelligence (Inteligência), que mede o quão esperto, sagaz e perceptivo ele é; Psychic Talent (Telento Psíquico), que mede a sua ligação com forças psíquicas e o ajuda a resistir a magias; e Looks (Aparência), que mede o quão bonito, carismático ou impactante é o personagem. Os atributos possuem valores que variam de 3 a 18 (parece familiar?), e são gerados com três dados de seis faces. Caso os valores gerados sejam muito baixos, como possuir muitos atributos com valor abaixo de novo, o livro sugere que o mestre permita a geração de novos valores. Esses atributos geral alguns modificadores em características como Attack (Ataque), Defense (Defesa), Magical Attack (Ataque Mágico), Magical Defense (Defesa Mágica), Evasion (Esquiva), Stealth (Furtividade), e Perception (Percepção), mas nada que invalide um personagem que tenha alguns modificadores negativos. A única restrição quanto a atributos é que personagens com Psychic Talent menor que 8 não podem usar magia.

Depois de sortear os valores de atributos, o jogador escolhe uma Profession (que funciona como a classe de personagem). Nesse jogo, todos os personagens são humanos (apesar de ser possível criar personagens de raças não humanas sem muito esforço), já que elfos e anões são bastante raros. As profissões disponíveis no livro básico são Knight (Cavaleiro), Barbarian (Bárbaro), Assassin (Assassino, que funciona como ladrão também), Sorcerer (Feiticeiro), Elementalist (que funciona como um druida ou xamã), Mystic (Místico, uma espécie de monge psíquico), e o Warlock (que é um guerreiro com habilidades mágicas).

Fazendo um resumo sobre cada classes, os Knights são aqueles com a melhor habilidade de combate, com menos vigor que os Barbarians, mas podendo usar quaisquer armas e armaduras sem problemas. Já esses, são guerreiros selvagens, com ataques devastadores, mas com uma defesa um pouco pior que os Knights, que é compensado por suas habilidades extras, e aptidão à sobrevivência. Assassins não são excelentes em combate justo, mas se especializam em furtividade e ataques traiçoeiros. No Dragon Warruirs, assassinos podem variar bastante, indo desde ninjas até exploradores de masmorras. Sorcerers são os magos típicos, feiticeiros que estudam tomos antigos e conjuram magias poderosas e variadas, mas são relativamente ineficazes em combates com armas. Elementalists são conjuradores que usam energias primordiais dos cinco elementos que compõe o mundo, Terra, Fogo, Água, Ar e Escuridão, e lembram bastantes druidas e xamãs. Mystics são personagens bastante equilibrados, que usam o poder de suas mentes para realizar feitos quase mágicos. E, finalmente, os Warlocks, que combinam uma habilidade de combate elevada com o conhecimento de magias arcanas, similares às dos Sorcerers.

Com isso, várias características do personagem vão ser definidas, como Health Points (Pontos de Vida, basicamente), Attack, Defense, e várias outras coisas. Cada classes tem um valor básico para essas características, e os atributos dos personagens podem modificá-las um pouco. Depois seria a hora de escolher o equipamento do personagem, mas o livro só apresenta essas informações de forma completa no capítulo oito. De forma esquisita, apesar de não trazer as informações sobre o equipamento nesse capítulo, ele traz as regras de carga, que são bem simples (e até pretendo adotas para outros jogos), que estipulam uma quantidade de itens baseados na sua força. Assim, ao invés de ficar calculando quanto cada coisa pesa, apenas são contados as quantidades de coisas (não é muito realista, mas é simples e funcional o suficiente para mim). No final, há um breve resumo de uma página das etapas de criação dos personagens. É interessante notar que as regras das classes, suas habilidades e tudo mais, vem em capítulos separados, assim como o equipamento e como funciona a evolução dos personagens. Tudo é devidamente indicado no índice, mas é uma organização que eu não estou muito acostumado.

Assim, no capítulo seguinte, são apresentados de forma completa os Knights e os Barbarians (embora os detalhes da evolução nas características secundárias ainda fique em outra parte do livro). Cada um deles possui uma lista de habilidades que podem ser conseguidas com o alcance de níveis mais altos (chamados de ranks no Dragon Warriors). Além disso, é abordado o papel de ambas as classes no cenário de Legend, explicando como os cavaleiros são típicos de uma sociedade feudal, seu papel para com os lordes, como os bárbaros são vistos fora de suas terras e coisas do tipo. Em termos de habilidades, as duas classes diferem basicamente em questão de técnicas, que os Knights levam vantagem, e selvageria, campo no qual os bárbaros ganham.

Em seguida, vem o capítulo dos conjuradores. Os primeiros a serem apresentados são os Sorcerers. Eles são como os magos que estamos acostumados em D&D, estudiosos de artes ocultas capazes de conjurar feitiços com rituais, palavras e gestões estranhos. Esses personagens, no entanto, não são proibidos de usar armas ou armaduras, embora não sejam muito habilidosos com elas, e o uso de armaduras poder atrapalhar na conjuração de feitiços. Além disso, eles são capazes de escrever pergaminhos, criar itens mágicos, poções e outras coisas típicas dessa classe. A magia dos Sorcerers funciona como uma fonte de energia que vai sendo gasta conforme os feitiços são feitos, até o personagem não poder mais conjurá-los, diferente do sistema vanciano que conhecemos. Isso dá um pouco mais de flexibilidade para o personagem, mas o número de magias disponíveis é bem menos do que em D&D, por exemplo. Em Dragon Warriors não há clérigos, assim, feiticeiros são capazes de conjurar alguns feitiços de cura, embora eles não sejam tão poderosos como nos jogos típicos de fantasia (Ressuscitar alguém é bem difícil em Dragon Warriors, por exemplo). Os Mystics são tratados em seguida. Eles são, como já disse, uma espécie de psíquico, meio monge. A magia deles não é escolástica e não envolve energias arcanas, mas sim o pode de suas próprias mentes. Eles não gastam pontos de "mana" para conjurar seus poderes, mas fazem um teste a cada manifestação para ver se ficam fadigados mentalmente. Eles também não possuem restrições com armas ou armaduras, embora armaduras muito pesadas possam atrapalhá-los em combate. Além disso, Mystics podem alcançar habilidade de premonição, leitura de mentes, e até mesmo criar armas e armaduras mágicas. Elementalists são tratados adiante. Esses conjuradores são de uma ordem menos rígida que os Sorcerers e são geralmente associados a feiticeiros de regiões menos civilizadas. Cada personagem dessa profissão escolhe um elemento principal associado a ele, e dois outros secundários. Assim, ele sempre vai ter outros dois elementos que não vai poder ter acesso (no entanto, apenas personagens que escolham como seu elemento principal a Escuridão vão poder ter acesso a magias dessa esfera). Assim, os Elementalistas possuem uma quantidade de pontos de magia para cada elemento, mais para seu principal e menos para os secundários. Embora eles não possuam algumas habilidades dos Sorcerers, como escrever pergaminhos e criar poções, eles possuem um controle mais intuitivo de seus poderes, podendo controlar elementos, resistir mais facilmente a eles. Por fim, os Warlocks são uma espécie de guerreiros magos. Eles são melhores em combate do que todos os outros conjuradores, mas não tão bons quanto Knights e Barbarians. Armaduras, no entanto, não interferem com suas magias (magias essas que geralmente são para aprimorar seus talentos marciais). Eles possuem diversas habilidades místicas como determinar o poder de seus oponentes, lutar no escuro, aparar flechas, até encantar armas e armaduras.

Os Assassins possuem um capítulo separado só para eles. Essa é a profissão mais versátil e complexa do jogo, já que você pode montar um personagem de diversas formas. De forma geral, esses personagens vão ter várias habilidades diversas, desde técnicas de combate mais ágeis e traiçoeiras, habilidades que servem como espionagem, e habilidades típicas de ladinos nos jogos de RPG. Mas em Dragon Warriors você pode focar o seu personagem em certa áreas, abrindo mão de ter várias habilidades para ser melhor em certas perícias específicas. Como eu disse antes, o Assassin deste jogo pode variar bastante, sendo desde um ninja assassino, com técnicas de meditação, transe e combate, passando por um espião, que sabe se disfarçar, escalar muros e memorizar planos de guerra inteiros com um olhar rápido, até o típico explorador de masmorras, capaz de desarmar armadilhas, furtas bolsos e escalar paredes quase lisas.

No capítulo seguinte, o livro vem com uma série de ferramentas, tabelas e dicas para ajudar os jogadores a criarem os históricos de seus personagens, caso desejem. Tudo isso integrado com o cenário de campanha do jogo, o mundo de Legend. Cada classe possui tabelas específicas, regiões indicadas e tudo mais. Ele não te fornece um histórico completo, mas sim uma base para se criar em cima. Aqui também aparecem regras para determinar as línguas que um personagem conhece, e se ele é ou não alfabetizado, tudo isso de forma aleatórias, sem necessariamente ter ligação com algum atributo, mas sim com sua origem na sociedade.

A partir do sétimo capítulo, "Into Adventure", o livro começa a apresentar as regras do sistema de forma mais objetiva. Até agora, entre as descrições das classes, eram apresentadas apenas alguma mecânicas específicas de cada habilidade, ou algo geral, como rolar abaixo de seu atributo em um d20, ou 2d10 em alguns casos. Nessa parte o jogo começa a tratar das regras para aventuras em geral, como a contratação de NPCs (mercenários, carregadores de tochas e outras coisas), iluminação (necessidade de tochas em masmorras, por exemplo, a dificuldade de se lutar sem ver seu inimigo), regras para determinar surpresa (bem parecida com D&D antigo, rolando-se 1d6, mas dizendo que dificilmente os personagens vão surpreender algum monstro se estiverem carregando fontes de luz). Fala-se também sobre posicionamento em combate, arrombamento de portar (que funciona como um teste de força, mas não precisa ser rolado sempre, se a força do personagem for de um determinado valor), uso das características Stealth e Perception para realizar ações furtivas (basicamente o personagem diminui de sua Stealth a Perception da vítima e deve rolar menos que isso em 2d10, mas outros modificadores podem influenciar esses número também). Por fim, o capítulo traz regras para rastreamento, escaladas, dano de queda e algumas dicas para resolver quaisquer outros tipos de ação, sejam por meio dos testes de atributo (rolando um valor nos dados menor que o valor do atributo relevante) ou por uma porcentagem arbitrariamente definida pelo mestre. Há uma pequena história em quadrinhos ilustrando algumas regras no final do capítulo também.

Adiante, vem o capítulo de combate, que, como sempre, é uma das regras mais detalhadas de qualquer RPG (afinal, a vida de seu personagem está em risco). Mas, mesmo assim, as regras de Dragon Warrios são bastantes simples. Como outros jogos Old School, não há uma lista de manobras, talentos, ou outras coisas, e o sistema é relativamente simples. Depois de determinadas as circunstâncias do combate, se algum grupo surpreendeu o outro (e assim ganhar uma rodada livre), a ordem de ação é definida pelo atributo Reflexes (ou seja, não há rolagem de iniciativa). Cada rodada equivale a seis segundos, e os personagens pode realizar uma ação, seja se mover, atacar e se mover um pouco, correr, conjurar um feitiço e outras coisas. Quando um personagem ataca, ele basicamente pega o seu calor de Attack, subtrai a Defense de seu alvo, e deve rolar um valor igual ou menor do que o resultado em 1d20. Caso consiga, ele acertou seu oponente, e agora verá se conseguiu penetrar sua armadura. Cada arma, então possui um dado de "Armor Bypass Roll", e um valor fixo de dano (mas há regras para variar esse valor). Quando acerta, o jogador rola o dado para saber se consegue penetrar a armadura (cada armadura tem um Armor Factor, AF), e se rolar um número maior que o AF do oponente, ele causa dano. Uma espada longa, por exemplo, tem um Armor Bypass Roll de 1d8 e causa 4 de dano, e uma armadura de couro tem um AF de 2. Os pontos de vida dos personagens não chegam a valores muito altos, começando em média (com bárbaros e cavaleiros com mais, e feiticeiros com menos) em algo em torno de 7, e aumentado em um ponto a cada um, dois, ou três níveis. Combate pode ser bem mortal. Escudos dá uma chance do personagem bloquear o golpe. Ele rola 1d6, e se ele rolar 1, o golpo é bloqueado e se torna ineficaz. Quando um personagem combate mais de um oponente, ele deve dividir a sua defesa entre eles, da maneira que achar melhor. Assim, se mais de 3 pessoas estiverem cercando um só personagem, ele estará em sérios problemas. O ataque com armas de projéteis funciona um pouco diferente. Ao invés de diminuir a defesa do alvo do valor de Attack do personagem, são aplicados diversos modificadores situacionais ao resultado do dado e o jogador deve apenas rolar abaixo de seu valor de ataque para acertar (é bem mais difícil desviar de uma flecha do que de uma espada, mas dependendo da situação o arqueiro terá dificuldades em enxergar o alvo).


Em relação à morte e a recuperação de pontos de vida, um personagem fica inconsciente com zero Health Points, e morre quando atinge -3. Enquanto estiver inconsciente, uma vez a cada minute, ele rola 1d6, e se rolar 1, ele acorda com 1 ponto de vida. Para recuperar Health Points naturalmente, o personagem precisa esperar 4 dias, e então começa a recuperar um número de pontos igual ao seu Rank (nível). Magia, obviamente, pode acelerar esse processo.

O capítulo ainda traz regras para personagens menos habilidosos em combate usando armaduras pesadas e que influência isso tem em suas habilidades, o uso da Evasion (esquiva) e a que tipos de ataques que ela pode ser usada (basicamente é uma jogada de proteção de reflexos, onde o oponente subtrai do Speed do ataque a sua Evasion, e deve rolar menos do que isso para lhe afetar), e maneiras de escapar de um combate, seja recuando cautelosamente, ou dando as costas e fugindo feito um louco (ficando vulnerável por um ataque).

As regras do sistema de magia vem em seguida, no capítulo "The Use of Magic". Aqui, as regras para o uso de feitiços é apresentada para todas as classes capazes de usá-los: Sorcerers, Elementalists, Mystics e Warlocks. Todos, menos os Mystics, possuem uma certa quantidade de Magic Points (MPs), e cada magia custa uma quantidade de MPs igual ao seu nível para serem conjuradas. Os Mystics, no entanto, fazem um teste de fadiga para conseguir lançar as magias, não tendo um limite real de quantas eles podem lançar por dia (vai depender da sorte nos dados). Se ficarem fadigados, somente poderão usar seus poderes depois de descansarem. São apresentadas algumas regras sobre como lançar magias mais poderosas para penetrar proteções mágicas (gastando-se mais MPs ou podendo ficar cansados mais facilmente) e é explicado como as magias afetem seus alvos. Basicamente, no Dragon Warriors, existem magias diretas e magias indiretas. As diretas são aquelas que afetam diretamente seus alvos, seja tentando dominar suas mentes, transformando-os em pedra, ou algo assim. Nessas, o feiticeiro subtrai de seu Magic Attack a Magic Defense do alvo, e deve rolar um valor igual ou menos em 2d10 para afetá-lo. Já as magias indiretas são aquelas que produzem um efeito e esse efeito pode afetar os alvos, como um jato de fogo, um relâmpago e outras coisas. Aqui, o que importa é a Evasion do oponente e a velocidade de magia. Assim, subtrai-se a Evasion dos alvos da Speed da magia, e o feiticeiro deve rolar igual o menos que esse valor em 2d10, bem simples. A maioria das magias não possui uma duração fixa, sendo sujeitas a uma jogada de duração. Toda rodada, rolam-se 2d6 (ou 1d20 no caso dos Warlocks), e se o resultado for o menor possível, a magia termina. Assim, se um conjurador quiser terminar sua própria magia antes que ela se expire, ele pode recuperar metade da energia gasta com ela.

No capítulo seguinte, o livro apresenta as listas e descrições das magias disponíveis para as classes de conjuradores. Cada uma delas com seu próprio estilo e características próprias. Os Sorcerers possuindo a maior variedade e quantidade de magias. Os Elementalists com magias mais ligadas as forças primais da natureza e com a Escuridão. Os Mystics com magias que parecem mais habilidade psíquicas, e os Warlocks com feitiços relacionados a combate.

Depois, o livro começa a trazer partes especificamente voltadas para o mestre do jogo. O capítulo 11, começa a falar sobre criação de NPCs, administração do tempo de jogo, tempo narrativo, probabilidade de NPCs estarem disponíveis em uma comunidade para serem contratados e outras coisas. Há uma parte dando dicas para os mestres sobre como lidar com as mortes de personagens, que não são tão facilmente contornáveis nesse jogo, regras para venenos (que são resistidos com testes de força), testes de moral (que, estranhamente, nesse jogo, funcionam contra os personagens dos jogadores, mas isso porque no mundo de Legend as pessoas não estão acostumadas com monstros), Fright Attacks (que são testes de terror, fazendo com que algumas criaturas possam ser tão apavorantes e bizarras que são capazes de matar personagens apenas de medo), Gaze Attacks (que são aqueles poderes de criaturas que atacam apenas com o olhar, como medusas), tipos de visão diferentes, maldições, regras para sanidade e loucuras bem legais, tornando o jogo para um tipo de fantasia sombria, com terror, e, finalmente, regras para doenças.

No capítulo 12, finalmente, encontramos as regras para evolução dos personagens. Aqui vem todas as dicas para alocação de pontos de experiência, quantidade desses necessárias para alcançar novos Ranks (todas as Professions precisam da mesma quantidade), e o que cada personagem ganha quando passa de nível. Além disso, fala-se sobre as outras coisas que são conseguidas pelos aventureiros, como fama, renome, e tesouros. A lista de equipamentos mundanos se encontra neste capítulo, assim como a descrição de alguns itens e uma breve passagem sobre o comércio de itens mágicos, praticamente inexistente no mundo de Legends. Falando em itens mágicos, em seguida o jogo mostra uma seção dedicada somente a eles, com regras e descrições para armas, armaduras, pergaminhos, poções, e itens de variadas formas, como amuletos, talismãs, cajados, varinhas, tapetes voadores, anéis, coroas, joias, relíquias religiosas e muito mais.

A partir desse ponto, pelos próximos três capítulos o livro traz a ambientação do jogo em foco, descrevendo as regiões geográficas, as culturas que as habitam (muitas delas baseadas em versões folclóricas e mitológicas de culturas antigas, como romanos, egípcios, celtas, árabes e outras), os locais estranhos e mágicos do mundo. Artefatos conhecidos e desconhecidos, lendas, mitos e personalidades são descritas de forma bem sucinta, dando espaço para mestres e jogadores criarem suas próprias versões do mundo de Legends. No capítulo sobre a vida em Legends, há regras sobre o aprendizado de novas línguas (que depende da familiaridade da língua nativa do personagem com a que ele quer aprender, a disponibilidade de um tutor e o tempo que ele passa em um ambiente em que a língua é falada), a apresentação de um calendário completo do mundo com feriados próprios e estações do ano, um sistema de crimes e punições típicas de um mundo medieval feudal, e jogos de guerra, como torneis de cavalaria, duelos e outras coisas que os cavaleiros e nobres entediados fazem.

Mas, como eu disse, você não precisa ambientar o seu jogo de Dragon Warriors em Legente, e o capítulo 17 vem expressar isso claramente, com dicas para a construção de mundos próprios e para a utilização de mundos já conhecidos com esse sistema, com o mundo de Conan, a Era Hiboriana (que eu, particularmente, acho que se adaptaria muito bem com Dragon Warriors). Aqui também são apresentadas diversas regras opcionais, como dano variado de armas, acertos críticos mais mortais, sistema de pontos de destino, ferimentos permanentes (como perda de olhos, braços, ficar manco), e coisas do tipo.

Depois disso, vem um capítulo que trata sobre viagens e jornadas. Aqui são trazidas as regras para viagens tanto em terra quanto em mar, encontros aleatórios, chances de se perder, combates marítimos, jornadas em subterrâneos, clima e ambientes hostis. Regras bem simples e fáceis de aplicar. No entanto, o capítulo me pareceu meio perdido no final do livro, acho eu que ele deveria ter sido apresentado lá para cima, perto das regras básicas de exploração, luz, e outras coisas.

Chegando no final do livro, temos uma aventura pronta chamada "Darkness Before Dawn", que serve como uma introdução ao cenário de Legends e a campanha apresentada no livro "Sleeping Gods". Ela é bem simples e tem uma mistura de investigação, intriga, traição e combate contra seres infernais. Depois dela, o livro apresenta um bestiário completo, com mais de cem monstros e seres sobrenaturais, alguns familiares aos jogadores de RPGs de fantasia, outros nem tanto. As descrições são bem simples e rápidas, podendo ser interpretadas como insuficientes por alguns, ou exatamente o necessário para se criar em cima por outros. Há, no entanto, um suplemento de bestiário que vem com mais monstros e com descrições ainda mais detalhadas para quem quiser.

No final, eu não acho que Dragon Warriors deva em nada a outros jogos de fantasia. Ele tem um sistema próprio, com características únicas (embora uma coisa ou outra lembre seu rival mais famoso), uma levada mais sóbria e sombria que os outros jogos de fantasia. O cenário de Legend é muito bom e interessante, sendo ao mesmo tempo familiar e misterioso em diversas partes. O livro em si podia ser um pouco mais organizado e as vezes possui uma configuração de capítulo que me parece estranha, embora não seja muito difícil se adaptar a ele. O sistema de regras é bem simples e intuitivo, embora, no começo, fique na dúvida, vez ou outra, se devo rolar 1d20 ou 2d10 em certa situações. De qualquer forma, acho que Dragon Warriors é um oponente a altura do D&D, e tenho muita vontade de conduzir uma campanha com ele.

Atualmente o jogo está sendo disponibilizado pela Serpent King Games, com a maioria dos títulos em PDF, e com o livro básico também em opção de Print on Demand no RPGNow. Quem estiver procurando um jogo de fantasia Old School, com uma levada mais sombria que D&D, mas com uma versatilidade e jogabilidade tão intuitiva como, o Dragon Warriors é uma ótima opção.

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