sexta-feira, 7 de junho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Xamã

O texto do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros está praticamente pronto, restando apenas algumas informações para mestres e o texto da aventura. Após isso, faremos uma revisão do texto, diagramação em livreto A5, inserção de arte, e liberaremos o "Jogo Rápido" para todos que quiserem testá-lo. Enquanto isso, eu vou continuando a postar atualizações e "previews" do jogo. Hoje apresento a classe dos Xamãs.

Os Xamãs do B&B são originários das tribos de selvagens do Sul. Na Selva de Yuzula, diferentes tribos vivem lado a lado, as vezes de forma pacífica, outras vezes com rivalidades mortais. No entanto, todas elas cultuam espíritos e sabem da conexão do mundo mortal com o mundo espiritual. Os Xamãs são, justamente, o canal de comunicação entre esses dois mundos e, sendo assim, ocupam lugar de destaque entre os Ungawa. Esses líderes espirituais são capazes de invocar espíritos protetores, captar a força deles para ajudar ou prejudicar mortais e, até mesmo, mexer com os espíritos dos seres humanos. Atualmente, o Xamanismo já se expandiu para além das selvas do sul, mas os Ungawa ainda são aqueles com mais experiência nesse campo. Ao contrário de outras classes conjuradoras, eles também são bem capazes em combate, já que, constantemente, precisam liderar suas tribos em batalha.

Abaixo vou reproduzir uma parte do texto que desenvolvi para essa classe. Vale lembrar que, esse texto não está finalizado e pronto para ser publicado. Ainda estamos desenvolvendo o jogo, e revisões e modificações podem ocorrer, mas o espírito da classe, no final, deve ser bem próximo disso.

Xamã, Aquele que Fala com Espíritos

Xamãs são aqueles poucos mortais que conseguem andar entre os dois mundos, o Espiritual e o Material. Como eles conseguem esse poder é incerto. Alguns acreditam que apenas aqueles nascidos com essa capacidade podem se tornar Xamãs, outros afirmam que pessoas que passam por uma experiência de quase morte podem alcançar esse estágio, e outros ainda falam que o homem, ou mulher, devem ser escolhidos por um espírito totêmico.

Esses agentes dos dois mundos possuem diversos poderes provenientes dessa habilidade mística. Eles são capazes de interagir, contactar e até manipular alguns espíritos que consigam sobrepujar. Sendo assim, os Xamãs acabam se destacando em suas comunidades como líderes espirituais e as vezes até de batalha, liderando os seus companheiros com o auxílio dos espíritos ancestrais de seu povo.

Sendo mais comuns nos povos do sul, especialmente entre os Ungawa, esses homens que falam com espíritos podem ser uma boa adição a qualquer grupo de aventureiros. Com sua ligação com o mundo dos espíritos eles podem ser capazes de obter informações que outros mortais não conseguiriam, obter auxílio de forças invisíveis, ou mesmo incorporar espíritos ancestrais capazes de feitos inimagináveis.

Atributos: Personalidade é chave do poder dos Xamãs sobre os dois mundos que frequentam. Esse atributo representa a sua conexão espiritual com o outro lado, a sua força de vontade, e a sua capacidade de impor esta sobre os espíritos. Intelecto também é bastante importante, já que não é tão simples entender como os ritos e as leis funcionam quando não se pertence a apenas uma realidade. Para conseguirem aprender a dominar seus poderes e interagir com segurança com os espíritos, esses homens e mulheres estudam tradições antigas, rituais e lendas que datam de séculos atrás, necessitando de uma boa dose de inteligência. Sorte vem como o terceiro atributo mais importante para os Xamãs, já que influencia bastante a forma com que interage com as forças de outro lado e os favores que conseguem do mundo espiritual. Quanto aos atributos físicos, Força, Vigor e Agilidade, os Xamãs acabam tendo mais uso para eles que a maioria dos outros conjuradores. Sendo, principalmente, originários de culturas menos civilizadas e estarem a todo momento em regiões perigosas, muitos Xamãs aprendem a batalhar com seus irmãos, e alguns até lideram o seu povo em batalhas importantes. Por isso, esses atributos não devem ser ignorados.

Alinhamento: Sem restrições em alinhamentos. Devida às diversas origens e tradições xamanísticas possíveis, esses personagens podem assumir qualquer uma das três tendências do jogo. Um Xamã ordeiro tende a acreditar que os espíritos estão ali para auxiliar e servir aos vivos, e à sua tribo, principalmente. Já um com alinhamento Neutro, acredita que os homens e os espíritos estão em pé de igualdade e devem se auxiliar mutuamente. Xamãs caóticos já acreditam que o mundo mortal é apenas o lugar onde os Espíritos vem para se manifestar e expor suas vontades. Eles não se importam tanto com a vida dos homens, mas sim com a dos espíritos, sejam eles quais forem.

Dados de Vida: d6. Embora não sejam tão habilidosos e preparados para o combate como Guerreiros ou Bárbaros, os Xamãs são expostos a situações perigosas o tempo todo e, muitas vezes, precisam defender seus companheiros, tanto dos vivos como dos espíritos.

Proficiência com Armas: Cajados, Lanças, Porretes, Arcos, Clavas, Machados de uma mão, Adagas, Bolas, e Fundas. Os Xamãs precisa aprender a usar um maior número de armas que outros conjuradores, já que muitas vezes devem recorrer a essas ferramentas.

Proficiência com Armaduras: Apenas armaduras leves ou médias e escudos. Xamãs, muitas vezes, são forçados a liderar a tribo no campo de batalha, por isso tem um treinamento maior com armaduras que outros conjuradores. Além disso, a quantidade de espíritos guerreiros contribui para uma atitude mais agressiva dessa classe.


Habilidades

Sentir Feitiçaria: Os espíritos ao redor do Xamã o alertam quando pressentem algo sobrenatural e estranho. Assim, toda vez que o personagem se concentrar para sentir feitiçaria, ele faz um Teste de Nível ajustado pelo seu modificador de Personalidade. O mestre pode impor um ajuste de +/- 3 caso seja apropriado, de acordo com a sutileza ou não do efeito.

Invocar Milagres: Os Xamãs manifestam seus poderes através da ligação e controle que tem sobre os espíritos que vivem ao seu redor. Eles funcionam como veículos para a manifestação dos poderes desses seres que vivem do outro lado. Mesmo assim, muitos deles exercem um controle sobre esse poder, seja porque os espíritos lhes escolhem como líderes, seja porque sua vontade é tão forte que aqueles se encolhem sobre ela, ou seja por acordos e troca de favores. No entanto, quando perdem o controle ou quando um espírito resolve ir além do combinado, coisas terríveis podem acontecer. Dessa forma, o esforço da invocação de milagres é representado por uma Jogada de Conjuração. Esse teste é feito jogando-se 1d20 + o nível do personagem + modificador de Personalidade e deve, pelo menos, conseguir alcançar o resultado igual a 10 + duas vezes o círculo da magia invocada. Para cada cinco pontos além do necessário, o personagem consegue um melhoramento, capaz de aprimorar a magia de alguma forma (dependendo de cada feitiço). Caso a jogada falhe, o Xamã acumula um ponto da Karma (que faz com que ele tenha -1 para futuras Jogadas de Conjuração, de qualquer magia). Se o resultado final  for igual ao círculo de magia (ou um 1 natural no d20), no entanto, acontece um Descontrole Espiritual, que dependendo do círculo da magia pode trazer consequências graves.
Jogada de Conjuração: Para invocar um milagre, o Xamã precisa jogar 1d20 e somar seu modificador de Personalidade e nível (d20+ Mod. Personalidade + nível). O mestre pode impor outros ajustes circunstanciais.
Dificuldade Básica: É igual a 10 mais o dobro do nível da magia (10 + 2x o círculo do feitiço).
Melhoramentos: A cada cinco pontos completos que o resultado ultrapassar a dificuldade básica da conjuração, o jogador pode escolher um melhoramento. Cada feitiço possui melhoramentos específicos, fazendo ou a duração, ou o alcance, ou o efeito ser maior que o normal.
Falha: Quando o resultado da Jogada de Conjuração não consegue alcançar a dificuldade básica, a invocação falha e nenhum efeito é produzido. Isso pode significar várias coisas, como a impossibilidade de contactar os espíritos, a ausência deles naquele local, ou que o Xamã não tem força para manifestar seus poderes naquele momento. Além disso, o Xamã acumula um ponto de Karma (-1 em todas as futuras jogadas de conjuração naquele dia por ponto) para cada círculo da magia conjurada.
Descontrole Espiritual: Quando o resultado da Jogada de Conjuração resulta em um valor igual ao círculo do feitiço (depois de todos os modificadores), ou um “1” natural no d20, acontece um Descontrole Espiritual. Além da magia falhar, algum efeito ruim acontece. O Xamã pode acumular ainda mais modificadores negativos significando a falta de controle que possui sobre os espíritos ao seu redor. Um espírito ruim pode querer se aproveitar dele para causar traumas aos vivos. Ele pode ter seu corpo e alma transformados por essas forças mais poderosas do outro mundo, ou mesmo ter sue espírito preso no outro lado. Enfim. São diversas possibilidades. Quando um Descontrole Espiritual ocorre, o Xamã  joga 1d12, soma o círculo da magia e consulta a tabela abaixo.

Tabela - Descontrole Espiritual (1d12+nível da magia)
2 - Há interferências ao redor do Xamã que o fazem perder sua conexão com o mundo espiritual. Ele precisa meditar por 10 minutos, ou então ficará com -5 adicionais em todas as suas Jogadas de Conjuração.
3 - Espíritos malignos e não naturais estão interferindo na ligação do Xamã com o mundo espirutal que o cerca. Para novamente obter controle sobre seus poderes, o Xamã precisa entrar em um transe espiritual por 1 hora, ou sofrerá uma penalidade de -5 em sua Jogadas de Conjuração até que o faça.
4 - O mundo mortal não deseja a interferência dos espíritos e começa a se fechar para o Xamã. Ele acumula 1 ponto de Karma adicional que não pode ser reduzido até o dia seguinte.
5 - O Xamça precisa sacrificar alguma coisa para o seu espírito totêmico até o dia seguinte, caso contrário acumulará dois de Karma para o próximo dia.
6 - Os espíritos ancestrais do Xamã não estão satisfeitos com a sua condutam e designam um ser ao qual o Xamã deverá servir por um dia inteiro, para que aprenda seu lugar. Caso contrário, os espíritos não concederam poderes a ele por um dia inteiro.
7 - Durante a próxima noite de sono o Xamã tem um sonho profético e estranho enviado por seus espíritos totêmicos. Ele recebe uma missão e fica com um de Karma permanente até que a realize.
8 - Um espírito corrompido entra no corpo do Xamã e o aflige com uma doença espiritual, causando a perda de 1 ponto em cada um dos seus atributos físicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Xamã passar três dias sem comer ou beber nada. Isso impede que ele recupere pontos de Sangue e Resistência (a não ser por meios mágicos). Para cada dia assim, ele recupera 1 ponto de atributo.
9 - O espírito que auxilia o Xamã com essa magia se recusa a ajudá-lo. Assim, ele sofrerá um redutor de -5 em todas as Jogadas de Conjuração come ela até o dia seguinte.
10 - Um espírito rival faz com que a barreira entre os dois mundos fique mais espessa. O Karma do Xamã é aumentado em 2 pontos extras. Esses pontos são serão perdidos no dia seguinte.
11 - O Xamã perde acesso a uma de suas magias do primeiro círculo (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias, até que o espírito responsável por ela retorne.
12 - O Xamã desmaia imediatamente e tem uma visão catastrófica de um futuro caótico. Ele fica com 2 de Karma Permanentes até que pare para uma meditação profunda com incensos. Para cada dia meditando, sem comer ou beber, o Xamã recupera 1 de Karma.
13 - Pelo resto do dia, os espíritos julgam o Xamã não merecedor de sabedoria. Ele não ganhará mais XP e nem poderá evoluir como Xamã. Tudo volta a normal com o próximo nascer do sol.
14 - O Xamã perde acesso a uma magia do primeiro e segundo círculo (determinadas aleatoriamente).
15 - O Xamã deverá provar a lealdade que tem por seus espíritos totêmicos e deverá sacrificar um inimigo deles aos espíritos. O sacrifício deve ser alguma criatura com 1d4 dados de vida pro círculo da magia. Caso não o faça em até um dia, ficará com 4 pontos de Karma permanentes até que o sacrifício seja oferecido.
16 - As penalidades nas Jogadas de Conjuração não são removidas por 1d3 dias, devido às impurezas que interferem no fluxo de energia entre os dois mundo.
17 - O Xamã perde acesso, por 1d3 dias, de 1d6+1 magias aleatórias, entre todas as que conhece, devido a dificuldade de se contactar o mundo espiritual.
18 - Algo acontece no mundo espiritual, fazendo com que os espíritos totêmicos do Xamã desaparecessem. Ele os perde permanentemente suas magias até que ele faça uma viajem transcendental com seu espírito para o outro lado, afim de reencontrar seus totens.

Magias Conhecidas: Para ser capaz de invocar um milagre do mundo espiritual, o Xamã precisa estudar os preceitos, tradições, rituais e mitos envolvendo os espíritos. Assim, quanto mais experientes e mais profunda for sua compreensão da filosofia e papel desses seres, mais milagres ele será capaz de invocar. Sendo assim, ele é capaz de invocar apenas os milagres que conseguiu aprender até o momento, e esse número é definido pelo seu nível e pelo atributo Intelecto.


Sacrifícios: Um Xamã pode oferecer sacrifícios aos seus espíritos totêmicos, de forma a amenizar seu descontentamento e diminuir seu Karma. Esses sacrifícios podem ser de forma material, de animais e inimigos dos espíritos, de acordo com o julgamento do mestre. Como um guia, a cada 50 m.o. ofertadas, a os pontos de Karma diminuem em 1 (de 4 para 3, por exemplo). Em forma de sacrifícios e inimigos do espírito, para cada ponto de Karma a ser amenizado, o Xamã precisa sacrificar uma criatura de 2 Dados de Vida, ainda viva. O ritual demora 1d4 horas e não pode ser interrompido.

Espíritos Totêmicos: Todo Xamã é servido por uma série de espíritos, mas alguns são mais importantes do que outros. Os Espíritos Totêmicos são aqueles que tem uma ligação mais forte com o personagem e é capaz de ajudá-lo em maneiras únicas. Em troca, ele exige alguns favores e pode pedir sacrifícios, mas os benefícios que eles trazem são essenciais. Assim, primeiramente no 6º nível, e de novo no 9º e no 12º, o Xamã pode ganhar a manifestação de um Espírito Totêmico por dia. Caso ele escolha o mesmo espírito, ele simplesmente pode manifestá-lo uma vez adicional naquele dia. A lista abaixo mostra algumas manifestações possíveis, mas o mestre e os jogadores podem criar algumas específicas caso desejem.
Espírito Guardião: Por 1d4 turnos, a AC do personagem é aumentada em dois pontos, devido ao Espirito Guardião que o Protege.
Espírito da Resistência: O personagem ganha 1d4 pontos de Resistência temporários para cada dois níveis que possui. Isso representa a resistência sobrenatural dada pelo espírito totêmico. Esses pontos desaparecem em 1 hora.
Espírito da Cura: O personagem recupera 1d6 pontos de Sangue magicamente, devido às forças poderosas do seus espírito Totêmico. Caso use esse poder em outro personagem, essa cura é reduzida para 1d4.
Espírito da Fúria: O personagem é tomado pelo espírito enfurecido que o protege. Ele ganha 1d4 pontos para distribuir entre bônus de ataque e dano por 1d4 turnos. No entanto, ele não pode tomar outra ação que não seja atacar.
Espírito do Vento: A agilidade e graciosidade do vento é transferido para o personagem. Ele recebe 1d4 pontos de Agilidade (máximo 18) por uma hora inteira.
Espírito da Força: Um espírito totêmico da Força concede 1d4 pontos de Força ao personagem por até 1 hora.
É importante, no entanto, que o jogador crie um espírito específico, desde o primeiro nível, dizendo quem ele é, quais seus objetivos, porque ele ajuda o Xamã, quais são as suas características e outras coisas. Dessa forma, além dessas habilidades, cada espírito poderá ter um Aspecto, que pode ser invocado pelo personagem quando ele usar essa habilidade.

Viajem Espiritual: A passagem entre o mundo mortal e o dos espíritos não é tão facilmente vencida. No entanto, com o tempo, os Xamãs são capazes de vencê-la e projetar seus próprios espíritos naquele mundo. Dessa forma, eles podem ir a lugares que não seriam capazes no mundo material, conversar com espíritos locais e vivenciar o mundo dos espíritos com os próprios olhos. Para tanto, o jogador precisa fazer um teste de nível modificado pela sua personalidade, e um ajuste de +/- 3 dependendo de quão densa é a barreira entre os mundos naquele local. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por sessão de jogo, e pode durar até 1d6 horas. Ela geralmente poderá trazer informações extras sobre um local, por meio de conversas com espíritos dali, ou por permitir acessar lugares que estão fechados fisicamente e outras coisas. É uma oportunidade para o mestre conceder informações ao jogador, caso ele aja criativamente com o uso desse poder. Mas sempre há o risco do Xamã atrair um espírito maligno (1 chance em 1d6, ou mais caso o local seja carregado com energias caóticas).

Sobrevivência: Assim como os Bárbaros, os Xamã estão acostumados a viver em ambientes selvagens e hostis. Sendo assim, em qualquer teste de atributo que envolva a sobrevivência em ambientes selvagens significativamente semelhantes ao que o personagem é acostumado, ele pode fazê-los com um nível de dificuldade menor que o normal. Isso inclui todo os tipos de ações como encontrar alimentos, água, abrigo, encontrar sinais de vida e outras coisas.

Líder Espiritual: Depois de anos viajando entre os dois mundos e aprendendo com os diversos espíritos ancestrais, os Xamãs chegam a um ponto de se tornarem líderes religiosos em uma tribo, entre o seu povo. Dessa forma, caso possuam um território, o Xamã atrairá seguidores, aprendizes, e guerreiros para defender sua tribo.

Usando Sorte: A Sorte, para os Xamãs, representa sua ligação com o mundo espiritual e os favores que eles conseguem dos seres desse outro mundo. Dessa forma, uma vez por sessão, o Xamã pode gastar um ponto de sorte para fazer um espírito amigo se manifestar, alterando a cena de alguma forma, dando alguma ajuda, talvez fazendo-o possuir um aspecto temporariamente, ou acalmando um animal com ligação do espírito. O jogador, obviamente, terá que narrar o acontecimento e criar uma história para o tal espírito. Além disso, sempre que o personagem fizer um Sacrifício de sorte para uma tarefa relacionada com um dos espíritos criador pelo jogador (seja para o totem protetor, seja para o uso da habilidade anterior), considera-se que ele tenha gasto um ponto a mais de sorte (com o mínimo de 1 ponto gasto), efetivamente aumentando o tamanho do dado de bônus.

Títulos: Aprendiz, Iniciado, Xamã, Andarilho de Mundos, Protetor dos Espíritos, Alto Xamã, Ancião, Grande Xamã, Honawe

Aspectos: Calmo, Homem do Mato, Caçador, Empatia Animal, Espiritualizado, Resistente

Para acessar a página contendo todas as postagens do Bruxos & Bárbaros, clique aqui.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

Um comentário: