segunda-feira, 29 de julho de 2013

Bruxos & Bárbaros no World RPG Fest - Como foi

Esse final de semana passado, como muitos sabem, foi quando aconteceu o World RPG Fest de Curitiba, e eu fui lá para conhecer o, possivelmente, maior evento de RPG do Brasil, e levar o Bruxos & Bárbaros para mais gente conhece-lo.

Foi uma experiência muito legal! Vários "Stands" com as principais editoras nacionais, algumas lojas, e vendedores de miniaturas e acessórios "nerds". Senti falta de uma loja que vendesse mais RPGs importados (haviam muito poucos, e a maioria era usado e jogos antigos). Em compensação, de Boardgames estávamos muito bem servidos. Não encontrei o Formula D que eu queria comprar (um Boardgame de corrida de carros), mas comprei o Dungeon! Que foi relançado pela WotC recentemente. Comprei outras coisinhas também, como as expansões da Galápagos do Munchkin, o Adoradores de Cthulhu e Monster Dungeon da Rocky Racoon, e um kit de dados bem apropriado para o Bruxos & Bárbaros.

Falando no B&B, eu passei um bom tempo, no sábado e domingo, com uma mesa de jogo montada para apresentar o jogo e levar uma mesa com quem se interessasse a jogar. Falei com uma boa quantidade de pessoas, algumas que já conheciam o blog (fico sempre feliz quando isso acontece), e outras que nunca tinham ouvido falar mas se interessaram pela temática e gênero do jogo. De qualquer forma, acho que foi bem produtivo, e consegui mestrar no sábado a aventura introdutória "O Crânio de Tuhan". Infelizmente no domingo não deu tempo, seja porque cheguei 11:00 no evento, porque sai às 14:30, ou porque é muita coisa acontecendo ao mesmo tempo e é difícil chamar a atenção do pessoal para um jogo ainda no seu começo, sem ser de editora nenhuma.

Quanto ao jogo de sábado, eu só tenho boas lembranças. Quatro aventureiros se arriscaram a explorar a Tumba de Tuhan: Denilson (com quem bati um bom papo e os elogias me motivaram ainda mais a seguir com esse projeto de jogo - obrigadão cara),  Maycow (que veio com sua namorada Karla, quem não quis jogar no começo pois era um sistema novo, mas paraceu gostar do que viu - joguem depois!), Paulo (um curitibano bem criativo, mas que acabou se matando na aventura, sem saber), e Marco (do Sarjeta Cast, paulista muito gente boa com quem conversei bastante tanto sábado e domingo e acabou sendo sorteado com um exemplar impresso do Jogo Rápido).

Não quero falar muitos detalhes de como é a aventura, para não entregar o ouro a ladrão para quando vocês forem jogar, seja comigo ou quando outra pessoas for mestrar. Mas vou tentar falar sobre algumas coisas que ocorreram na mesa para terem uma ideia de como foi. Começamos a sessão direto onde o mapa indicava a localização da tumba, e não havia nada ali. Os jogadores tiveram um pouco de dificuldade para entender o que estava acontecendo mas conseguiram chegar a uma conclusão e encontrar a entrada da masmorra, isso sem rolar teste nenhum, apenas na conversa e raciocínio sobre o que estava acontecendo.


Depois que entraram na Tumba, e como eu fui descrevendo as coisas estranhas que aconteciam ao redor deles, sem nenhuma consequência mecânica ao jogo, apenas para dar o clima de um lugar sinistro, de outro mundo, afetado por uma magia antiga e até mesmo alienígena (sim, de outro mundo), dava para ver o quão cautelosos e tensos eles estavam (o que para mim é ótimo, e passa um clima de como é se aventurar realmente). Foi muito legal ver eles tentando explorar e entender a lógica daquele local, cair em armadilhas por não tomar cuidado ou tentar entender a malícia do criador do local (haviam dicas, e eles até acharam evidências sobre localização de algumas). O Marco, que jogou como ladrão, chegou a encontrar algumas sem precisar rolar dados, apenas porque descrevia muito bem como seu personagem estava procurando por elas. Alguns encontros aleatórios, que não geraram combates, serviram para os jogadores terem alguma ideia do passado daquele local e saber um pouco da história de Tuhan. Eles podiam ter ganho ainda mais desses encontros, mas não conseguiram aproveitá-los totalmente (mas pelo menos evitaram combates desnecessários).

Eles chegaram a explorar quase todos os aposentos antes de se dirigirem ao local onde jazia o túmulo de Tuhan, mas não enxergaram o compreenderam o significado de tudo. Há algumas dicas, enigmas, e conexões significantes entre as coisas na masmorra que se os jogadores não forem atentos, vão perder, o que vai dificultar a resolução da aventura (mas de forma alguma impedir que isso ocorra). Aliás há diversas maneiras de se explorar e conseguir o que quiser na Tumba. O grupo do World RPG Fest até criou algumas alternativas novas, que funcionaram para algumas coisas e poderia ter funcionado para outras, mas eles já tinham perdido muito tempo e recursos.

Não sei se dei muita sorte em ter conseguido um grupo de jogadores legais, pró-ativos e animados, mas todos eles tentavam fazer coisas diferentes, e que não estão nas regras. Acredito mesmo que um jogo sem perícias, talentos, poderes de tudo que é tipo, incentivam esse tipo de pensamento criativo, já que o jogador tem que buscar suas soluções dentro de si, e não na ficha de personagem. Tive que me virar nos trinta para algumas ideias deles, o que eu achei ótimo, já que é isso mesmo que eu espero.

No final, infelizmente (ou felizmente), ninguém sobreviveu. Alguns caíram em armadilhas e não conseguiram escapar delas (tinha uma maneira, e um deles até escapou). Outro acabou se matando, sem saber (não prestou atenção em um detalhe até um pouco explícito), e o resto acabou morrendo por falta de recursos e tentar enfrentar a situação da maneira mais "fácil", batendo (que era possível, só era mais difícil, e o Maycow, que jogou de guerreiro, estava com um azar irreal nos dados. Apesar disso, todos eles pareceram sair muito satisfeitos da mesa. Foi bastante divertido, emocionante, e engraçado em alguns momentos. Os jogadores fizeram sotaques, vozes, e interagiram muito bem com o ambiente.

Eu disse "ou felizmente" porque acredito que uma aventura boa é aquela que justamente desafia os jogadores. Que faz eles terem que ir além do óbvio para conseguir "termina-la". Sem desafio, não há emoção, não é? E o legal é que isso faz alguns jogadores a querer tentar de novo, repetir a aventura para ver eles fazem certo da próxima vez.

Enfim, foi muito proveitosa a viajem à Curitiba (fora os barzinhos que eu fui depois do evento), e gostei muito da mesa de Bruxos & Bárbaros que rolou. Aliás, anotei os emails dos jogadores e vou agradecê-los por terem participado. Além disso, estou programando fazer uma aventura exclusiva para todo mundo com quem jogar comigo ou mandar um email com suas impressões do jogo e reportes de sessão. Uma maneira de agradecer a galera.

P.S.: Ah, quem quiser, criamos um grupo no Facebook para o Bruxos & Bárbaros, onde estamos trocando ideias, opiniões, e críticas quanto ao jogo, e onde eu vou colocando atualizações, e outras coisas. Participem!

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12 comentários:

  1. Muito legal. Que bom que o jogo agradou. Isso mostra que o produto final será muito irado. Parabéns!

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    1. Espero que sim Eriberto. Estamos fazendo um jogo pelo qual estamos apaixonados, sendo assim, o produto final deve refletir isso. Acho que isso fará grande diferença.

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  2. Putz que otimo!

    Fico felizão por ler este post....

    Lamento de não ter estado la para narrar ou jogar esta aventura também....

    mas isso só aumenta a disposição em tocar o projeto!

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    1. E vamos que vamos, Pep! Agora é ir espalhando a palavra do B&B e desenvolvendo o resto das coisas que queremos. Vamos fazer uma aventura extra de exploração fora de masmorras com as regras de viagem e tal.

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  3. Pow, pena que o Diogo matou os 109 jogadores da mesa, kkkkkk...

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    1. Eu não matei ninguém. Mortes acontecem. Vida de aventureiro não é fácil né, Edson? Esses jogadores criados com Ovomaltine que tu tá acostumado que são chatos.

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  4. De cara, eu digo que não estava preparado para o que eu experimentei no sábado, até pela grande expectativa que eu estava fazendo pela oportunidade de jogar Bruxos & Bárbaros e por estar bastante contido pelo ambiente de um evento como esse. Eu já esperava algo de grande qualidade, como o que encontrei, mas me surpreendi na forma como o jogo está bastante coeso, intuitivo e fluido. Algo novo, mas com um gostinho familiar que pode agradar ao paladar de qualquer rpgista que se preze.
    O Jogo em si transcorreu perfeitamente bem. As mecânicas me agradaram bastante, entre elas a forma como acontecem os testes de atributo com os dados utilizados variando conforme variavam as dificuldades das tarefas; a forma como as jogadas de proteção fazem sentido e como a sorte de um personagem pode, efetivamente, ser a diferença entre atravessar um corredor de forma "segura" e ser transfixado por uma lança (a ideia de uma armadilha clássica, mas que faz muito mais sentido na pegada old school do sistema);e é interessante como todas as mecânicas, associadas ao excelente roteiro da aventura, contribuíram para a construção do clima do jogo, repleto de mistério, suspense, aventura e, por que não, temor. Uma clássica aventura de espada e feitiçaria!
    Um ponto sobre o roteiro da aventura: ele está na medida certa. Os enigmas estavam desafiadores, sem serem algo inserido somente para sacanear os jogadores; as dicas eram obscuras a princípio, mas se revelaram bastante inteligíveis; e os detalhes estão coesos com o que foi criado. Em outras palavras, uma excelente aventura (!), que (para mim) com certeza dita as regras e dicas para entender como as aventuras de Bruxos & Bárbaros devem ser formuladas, dando um excelente molde inicial para começar a se aventurar por Anttelius.

    E, Diogo, reitero todos os elogios que fiz ao blog e ao projeto B&B. Para mim é uma das grandes iniciativas nacionais de RPG, senão a maior, e se falta em apoio editorial ou o que o valha, sobra em originalidade e, o mais importante de tudo, QUALIDADE.

    Eu comecei a aventura de forma acanhada, não desenvolvi tudo que poderia, percebi as dicas, mas não tive tenacidade suficiente para impôr o momento certo de usar as informações que havia deduzido. Fui cauteloso quando poderia ter sido ousado, me calei quando deveria falar, fui audaz no momento de andar com cuidado, me perdi num labirinto da mente e me afoguei num mar de sangue e loucura, mas saí extremamente satisfeito com tudo pelo que passei.

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    1. Denilson, cara, estou sem palavras, emocionado mesmo. Muito obrigado. Batemos um ótimo papo lá em Curitiba, e fiquei muito motivado por sua palavras. Confesso que tem momentos que a gente pensa em largar mão e ir fazer outra coisa. Criar um jogo é bem trabalhoso, cansativo, mas vale a pena. Tenho gostado muito do resultado e ver que outras pessoas também tem, ajuda muito.

      A gente sempre pensa que está criando algo fantástico e diferente, mas quando outras pessoas veem ele assim também é sempre legal. Espero não te decepcionar com o que continuaremos fazendo.

      Com certeza seu nome estará nos próximos agradecimentos!

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  5. Comentários como o do Denilson, e de outras pessoas no facebook que nos fazem ver como é gratificante toda esta árdua jornada!

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  6. Essa ideia do grupo morrer e os jogadores quererem montar novos personagens e encararem a mesma masmorra para poderem fazer certo o que não fizeram com os finados personagens anteriores, soa como videogame.

    Não passam da "fase" (a masmorra), agora começam tudo de novo já conhecendo a fase (a masmorra), é igualmente como reiniciar uma fase em videogame.
    Isso era algo totalmente típico das aventuras prontas do D&D 1E e AD&D, o grupo falhava na missão, morriam, então davam um "reload" e voltavam na mesma masmorra com novos personagens, faziam a Tumba dos Horrores umas 1000x vezes, e era muito "divertido" de entrar na mesma masmorra pela milésima vez, fingindo ser "novidade" só por estar com novos personagens.
    Sinceramente, isso sim é videogame purinho, videogame de papel, parecidíssimo com os antigos sistemas de 8 Bits (Nintendo 8 bits e Master System), caso o mestre permita jogar a mesma masmorra diversas vezes (jogar uma vez já está na normalidade).
    Se falhou na masmorra já era, sem choro e sem reload !

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    1. Levando em consideração que esse estilo de jogo vem desde o princípio do hobby (como você mesmo disse), e os videogames daquela época ainda não tinham esse conceito de fases e eram mais jogos de pontinhos, tipo "pong", esse é um estilo totalmente RPGístico, e os videogames que depois copiaram isso.

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    2. A tua aventura em si eu gostei, muito interessante, parabéns pelo enredo e por ter disponibilizado para a galera.

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