segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Sacerdotes

O segundo "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros está, talvez, na fase mais trabalhosa de sua elaboração, a criação das magias para cada uma das cinco classes conjuradores. Como quero evitar de simplesmente copiar as magias clássicas dos jogos de fantasia (embora algumas semelhanças sejam inevitáveis, e outras até desejáveis), essa parte irá demorar um pouco, naturalmente. Enquanto isso, eu vou mostrando para vocês o que estamos fazendo por aqui. Há alguns dias mostrei como ficou a classe dos Guerreiros, dos Bárbaros, dos Ladrões, dos Exploradores, e hoje venho com os velhos homens santos, os Sacerdotes.

Sacerdotes são líderes religiosos típicos de povos civilizados, com religiões hierarquizadas, que estabelecem templos, credos, e rituais formais. Essa classe representa os pouquíssimos homens e mulheres que conseguem, de fato, alcançar um nível de devoção tão grande que os permite real contato com as entidades que adoram (é importante notar que nem todo sacerdote de uma igreja é um Sacerdote). Com isso, eles tem ao alcance diversos milagres que podem invocar a fim de representar seus Patronos e favorecer seus interesses. No entanto, esses seres poderosos em Anttelius não são como os Deuses normais de outros jogos. Eles são caprichosos, vaidosos, e com objetivos impossíveis de serem completamente compreendidos pelos mortais que os servem. Abaixo trago o texto que a princípio virá no próximo Jogo Rápido para a classe.


Sacerdote

Homens santos ou profanos, vestindo roupas chamativas, e trazendo as palavras de entidades poderosas e caprichosas. Muitos usam os poderes a eles concedidos para seus próprios interesses, mas alguns procura, realmente, trazer algo de bom para este mundo. Sacerdotes são um dos pouquíssimos seres mortais capazes de canalizar os poderes de entidades extraplanares, sejam elas Deuses, Demônios, Criaturas do Abismo, ou outras seres mais aterradoras. Graças a sua dedicação, ligação sobrenatural, ou mesmo escolha da entidade, eles tem acesso a poderosas magias, milagres, e maldições para fazer valer a vontade desses seres em Anttelius.

Ao contrário dos Feiticeiros e Bruxos, que fazem pactos e acordos para terem acesso aos seus feitiços, os Sacerdotes disponibilizam suas almas e seus corpos para serem canais das entidades que servem. Assim, eles não se sujeitam às mazelas da magia arcana e à perda de controle dessas energias caóticas. Seus poderes são mais controlados, “seguros” e confiáveis, mas, às vezes, também se sujeitam aos caprichos das entidades a que servem, e não é fácil entender as vontade de seres tão poderosos e inumanos.

Assim, os Sacerdotes são capazes de realizar pequenos milagres relacionados à esfera de influência de seus Patronos. Eles possuem uma capacidade mágica para curar ferimentos e doenças dos que julgam dignos, assim como causar dor e pragas àqueles que julgam merecer esses castigos. O poder de sua fé é, também, capaz de afugentar hereges e criaturas contrárias ao seu Deus. Enfim, ter um homem "santo" ao seu lado é algo que todo aventureiro quer.

Atributos: Personalidade é o atributo mais importante para os sacerdotes, já que ele representa a força de vontade, a espiritualidade, e a conexão do personagem com os seres do além que lhes concede suas bênçãos. É por meio desse atributo que o Sacerdote é capaz de canalizar os poderes dos Deuses e outras entidades a que serve, sem precisar se sujeitar aos seus caprichos a todo momento. O Intelecto é importante para ajudá-lo em seus estudos e em sua busca por conhecimento antigo e secular, necessários a compreensão das escrituras de sua religião. Como é através da Sorte que, muitas vezes, a vontade dos Deuses se faz valer, esses homens e mulheres tendem a confiar bastante nesse atributo, e são mais facilmente ouvidos por seus Deuses se tiverem um alto valor no mesmo. Os atributos físicos, Força, Agilidade e Vigor, são importantes na medida que ajudam o Sacerdote a sobreviver à situações hostis quando os milagres de seu Patrono não conseguirem protegê-los, mas, de forma geral, não são o foco desses personagens.

Alinhamento: Qualquer. Há entidades capazes de se utilizar de Sacerdotes em todos os lados do conflito cósmico entre Caos e Ordem, e ainda aquelas que defendem um balanço de forças entre eles, ou não se preocupam com nenhum ganhador específico. Alguns Deuses e seres extraplanares ainda possuem diversas facetas, fazendo com que adoradores e servos da mesma entidade entrem em conflito acreditando estarem seguindo os preceitos mais importantes, e o “verdadeiro” Deus, ao contrário dos outros.

Usando Sorte: Mais do que para as outras classes, para os Sacerdotes, a Sorte representa bem o favor dos Deuses e sua predileção. Com uma fé forte, e a vontade de seu patrono, o Sacerdote é capaz de invocar pequenos milagres e ter premunições em relação aos acontecimentos ao seu redor. Assim, o Sacerdote pode gastar um ponto de sorte para inserir elementos narrativos e evitar jogadas e testes se conseguir explicar como o seu Patrono interviria naquela situação. Ou mesmo ele pode voltar uma ação para evitar consequências desastrosas a que ela levaria, desde que descreva como e quando teve a visão profética que o fez agir de outra forma. Além disso, quando fizer Sacrifício de Sorte para Espantar Hereges, o dado é aumentado em um tamanho, como se tivesse efetivamente gasto 1 ponto de Sorte a mais.

Títulos: Enquanto espalham as palavras de seus Deuses pelos diversos cantos de Anttelius, os Sacerdotes passam a ser conhecidos por diversos nomes e títulos, variando com a sua importância na estrutura de cada uma das diversas religiões. Algumas sugestões serão dadas aqui, mas os jogadores e Cronistas têm total autonomia para criar os seus próprios de acordo com a história que é criada: Iniciado, Acólito, Sacerdote, Irmão, Beato, Discípulo, Capelão, Bispo, Sumo-Sacerdote.

Aspectos Sugeridos: Curandeiro, Historiador, Pacifista, Prolixo, Carismático.

Dados de Vida (DV): d4. Sacerdotes não são treinados para enfrentar oponentes usando armas e armaduras. Sua força está nos poderes de seus Deuses e Patronos. Sendo assim, eles são frágeis e precisam da proteção de outros combatentes para poder conjurar seus milagres. Eles rolam dados de 4 faces para definir seus pontos de Resistência conforme indicado na Tabela de Evolução. A partir do 9º nível, eles não rolam mais dados e apenas somam um valor fixo ao total.

Proficiência com Armas: Apenas adaga, clava pequena, dardos, cajado, funda e chicote. Sacerdotes não possuem muito tempo ou vocação para combate armado, e armas muito pesadas comprometem a mobilidade que precisam para invocar os milagres de seus Patronos. Além disso alguns cultos restringem o uso de armas de guerra, enquanto outras escolhem armas específicas para os membros de sua ordem. Assim, com as armas citadas, eles sempre podem fazer uso do dado de dano sem redução, e se aproveitar de suas características plenamente.

Proficiência com Armaduras: Nenhuma. Esses homens e mulheres preferem usar suas vestes rituais e acreditam que armaduras mais pesadas interfiram na ligação que possuem com os Deuses e entidades a que servem. Além disso, poucos possuem a força física necessária para usar essas vestes por muito tempo. Caso utilizem armaduras ou escudos, eles devem se sujeitar às penalidades cabíveis.

Tabela de Evolução - Sacerdotes
Nível
DV
BdA
Habilidades de Classe
1
1d4
+0
Invocar Milagres, Espantar Hereges
2
2d4
+1
Sentir Feitiçaria
3
3d4
+1

4
4d4
+2
Escrever Pergaminhos
5
5d4
+3

6
6d4
+3

7
7d4
+4

8
8d4
+5
Exorcismo
9
9d4
+5

10
9d4+1
+6
Igreja
11
9d4+2
+6

12
9d4+3
+7


Habilidades de Classe


Invocar Milagres: Graças à devoção e ligação espiritual que esses indivíduos possuem com seus Patronos, os Sacerdotes são capazes de servir de veículos para manifestações de poderosas entidades. Quando um Sacerdote tenta conjurar uma magia, ele não está tentando manipular com suas próprias forças e pensamento energias místicas e sobrenaturais como os feiticeiros, ele está clamando pela ajuda e auxílio de seu Patrono. Mas, como essas entidades tem seus próprios objetivos, suas próprias agendas e interesses, elas costumam ser bastante caprichosas e nem sempre prestam a devida atenção às suplicas de seus servos, o que pode ocasionar falha na conjuração de uma magia ou até algo pior, como causar descontentamento com o patrono devido à interrupção. Isso é representado pela Jogada de Conjuração, onde o personagem pode conseguir conjurar com sucesso o milagre pretendido, receber uma dádiva ainda maior, ou ser ignorado e até mesmo castigado pela audácia de interromper seu senhor. Cada Sacerdote conhece um certo números de milagres que é capaz de invocar, número esse dependente de seu nível e Ajuste de Intelecto (simbolizando o seu entendimento mais profundo das escrituras de sua fé). A tabela abaixo mostra a progressão dos milagres conhecidos por suas Grandezas e níveis de experiência. Para saber como os feitiços são conjurados e consultar a lista de milagres disponíveis, consulte o capítulo Feitiçaria.

Milagres Conhecidos por Grandeza e Nível

1º*
3º*
5º*
7º*
9º*
10º
11º*
12º
1ª Grandeza
2**
3
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
2ª Grandeza
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
3ª Grandeza
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
5ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
6ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
* Em cada um dos níveis assinalados, o Sacerdote pode aprender uma magia extra de qualquer Grandeza que tenha acesso, o número máximo de magias extras que ele pode aprender dessa forma, independente da grandeza, é igual ao seu Ajuste de Intelecto.
** Os Sacerdote começa conhecendo automaticamente com mais dois Milagres: Chama Divina e Toque Sagrado.

Espantar Hereges: Sendo um representante de seu Patrono no mundo mortal, o Sacerdote é capaz de canalizar suas forças por meio de um símbolo que represente seu senhor para espantar, assombrar ou até mesmo ferir criaturas consideradas hereges e inimigas dele. Assim, as criaturas afetadas dependem da entidade que utiliza o Sacerdote como veículo de atuação. De maneira geral, entidades Ordeiras, da Luz, que favorecem o ser humano, vão afetar Mortos-Vivos, Demônios, Criaturas Caóticas de outros Planos, Servos de Criaturas Abissais, Monstros Caóticos, e outras criaturas inumanas que vão contra os princípios dessas entidades. Patronos Neutros tendem a afetar Animais, Mortos-Vivos, Demônios, Criaturas não Naturais, Licantropos e outros seres que fogem da ordem natural da vida. Já Entidades caóticas, da Escuridão e do Abismo Infinito, costumam afetar Seres Mágicos Ordeiros, criaturas extraplanares da Ordem, Homens e outro Humanoides, Anjos e outros seres que vão contra o Caos, a desordem e a escuridão. Quais criaturas são ou não são afetadas por cada Patrono vai depender, em última instância, do julgamento do Cronista. Para espantar essas criaturas o Sacerdote deve brandir seu símbolo sagrado e ordenar que eles se afastem ou se curvem diante do poder de seu Patrono. Em termos de jogo, ele faz um Teste de Nível modificado positivamente pelo seu Ajusto de Personalidade e negativamente pela quantidade de Dados de Vida da criatura a ser afetada (que é igual à soma do total de dados utilizado para determinar o Sangue e a Resistência delas). A quantidade de criaturas afetadas é igual a 1d4 mais modificador de Personalidade, e para cada 2 pontos a menos que o mínimo necessário no Teste de Nível, o dado usado para determinar o número de criaturas afetadas pode ser aumentado em uma categoria, até d10, porque, se atingido um número suficiente para se afetar 1d12 criaturas, 1d10 delas são afetadas e 1d4 destruídas (ainda modificado pelo ajuste de Personalidade).

Espantar Hereges
Espantar Hereges
Testes de Nível + Ajuste de Personalidade - Dados de Vida da criatura afetada.
Criaturas Afetadas
1d4* + Ajuste de Personalidade
* Se o resultado do Teste de Nível for 2 pontos menor que o necessário (e para cada 2 pontos a menos, sucessivamente), aumenta-se o dado de Criaturas Afetadas em um tamanho (1d6, 1d8, 1d10). Caso isso chegue a 1d12, 1d10 criaturas são afastadas e 1d4 são destruídas, e passa-se a aumentar o tamanho do dado de criaturas destruídas.

Sentir Feitiçaria: Os Sacerdotes estão sempre conectados com as forças extraplanares e energias que circulam ao seu redor. Assim, para pressentir magias e feitiços ao seu redor o Sacerdote precisa fazer um Teste de Nível modificado pelo Ajuste de Personalidade. O Cronista pode, ainda, modificar o teste com um ajuste de +/- 3 de acordo com a sutileza da feitiçaria. Se o resultado for 3 ou mais pontos menor que o necessário, o Sacerdote obtém maiores informações sobre a origem e o tipo da feitiçaria que detectou.

Escrever Pergaminhos: Sacerdotes podem escrever pergaminhos que contenham preces e orações ao seu Patrono, permitindo que fieis possam buscar por seu auxílio em momentos de necessidade. Para isso, o personagem precisa fazer um Teste de Nível modificado pelo seu Ajuste de Intelecto, com um redutor igual à Grandeza do Milagre a ser transcrito. Caso falhe, o Sacerdote não vai saber que o pergaminho não funcionará (esse teste deve ser feito pelo mestre). Quando um personagem tenta usar um pergaminho, ele faz uma Jogada de Conjuração como um Sacerdote, mas soma ao resultado do dado o nível do Sacerdote que escreveu o pergaminho, e seu Ajuste de Intelecto. No entanto, o dado utilizado para a Jogada de Conjuração é o d12 para todos os outros personagens (a não ser que eles possuam alguma habilidade especial como os Ladrões para entender pergaminhos, ou sejam outros Sacerdotes). Caso obtenham um resultado que levaria a uma Jogada de Desaprovação, o leitor é castigado pelo Patrono do Sacerdote e recebe 1d3 de dano na Personalidade por Grandeza da magia conjurada, sem direito a Jogada de Proteção para reduzir o dano. Os pontos retornam a proporção de 1 por dia, se não sejam reduzidos a zero ou menos. Caso isso aconteça, o personagem entrará em coma por um número de semanas igual a 1 mais quantos pontos ultrapassarem o zero. No fim desse tempo, O personagem acorda com 1 de Personalidade e passa a recuperar 1 ponto por dia de repouso. Personagens tentando ler pergaminhos de Patronos que possuem alinhamentos opostos aos seus, ou de forma que a entidade não aprovaria, recebem uma penalidade nas suas jogadas de acordo com o julgamento do Cronista, variando entre -2 e -10 (ou mesmo falha automática em casos extremos). O custo e o tempo necessário para a preparação desse material é proporcional ao poder do milagre. O pergaminho deve ser o mais puro possível e bem trabalhado, com tintas com base de metais preciosos e gemas raras. O custo é de 20 m.o. por Grandeza da magia e demora uma semana por Grandeza para ser escrito. O Sacerdote precisa estar em um lugar seguro, e ter tempo para escrever a oração, como em um templo.

Exorcismo: Com um conhecimento mais profundo das forças que regem os mundos dos vivos, dos mortos, e da entidades extraplanares, o Sacerdote é capaz de afetar seres de outro mundo, inumanos, e outras criaturas afetadas pela seu Espantar Hereges, aprisionando-os e os banindo para seus universos de origem. Para isso, o personagem deve realizar um ritual complexo, perigoso, e que exige muito de si. Para cada Dado de Vida da criatura afetada, o ritual demora duas horas, e exige materiais (pó de rubis, ouro líquido, tintas raras, ervas) no valor de 100 moedas de ouro. Assim, para afetar uma criatura de 9 Dados de Vida, o ritual demoraria 18 horas e teria um custo de 900 moedas de ouro. O procedimento pode ser iniciado quando o Sacerdote estiver na presença da criatura, a uma distância máxima de 30 metros. Nesse momento, ele começa a entoar as invocações iniciais e faz um Teste de Nível modificado pelo Ajuste de Personalidade, e com redutor igual a metade do número de Dados de Vida da criatura. Caso esse teste falhe, a criatura ainda se sente ameaçada e tem 90% de chance de tentar fugir ou se esconder, caso contrário, provavelmente atacará o Sacerdote. Se o resultado for maior do que 12, o Sacerdote é quem ficará aprisionado. Sendo bem sucedido, a criatura ficará imobilizada enquanto o personagem termina o ritual. Depois da primeira hora, A criatura passa a perder 1 PV por minuto, até ficar com 50% dos PVs inicias. Nesse ponto ela tem 25% de chance de se render e prometer servir ao Sacerdote. O personagem pode optar por interromper o ritual nesse momento ou continua-lo até completar sua duração total. Fazendo isso ele bane a criatura para uma prisão extradimensional, e lá ela ficará por tantos anos quantos forem o nível do Sacerdote mais seu modificador de Personalidade. No entanto, provavelmente, quando sair, ela irá querer vingança.


Igreja: Ao chegar nos ápices da estrutura de sua religião, o Sacerdote já trabalhou para levar o nome e o culto do seu Patrono a diversos locais de Anttelius. Sendo assim, ele pode construir um templo de seu culto em algum lugar que ache apropriado. Esse lugar deve ser seguro para que fieis possam fazer uma peregrinação e se reunir. Com isso, o personagem atrairá seguidores e um corpo clerical para lhe servir. Os custos da construção desse tempo serão reduzidos em 50% caso sejam feitos próximo a uma localidade em que haja fiéis de seu Patrono. Não haverá custos de manutenção ou de pessoal, já que muitos trabalharão como voluntários, mas o Sacerdote ainda terá que ajudar seus seguidores sempre que eles precisarem dele. Caso a Igreja seja bem mantida, os fiéis farão doações em dinheiro e em outros bens à religião, ajudando o Sacerdote a expandir a sua área de influência. Mais detalhes sobre a construção e manutenção de uma Igreja, e sua utilização no jogo serão vistos no capítulo Campanhas.

Então, o que acharam dos Sacerdotes de Anttelius? Eles não são exatamente iguais aos Clérigos de outros jogos, mas tem seus próprios atrativos (acredito eu). O sistema de magia e a possibilidade do Patrono castigar seus fiéis o torna ainda mais interessante e divertido.

Para acessar a página contendo todas as postagens do Bruxos & Bárbaros, clique aqui.

Para baixar o "Jogo Rápido" com regras para começar a jogar imediatamente, clique aqui.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

Nenhum comentário:

Postar um comentário