terça-feira, 11 de março de 2014

Engenharia de Masmorras - A Masmorra Old School como uma Entidade

As masmorras são praticamente um símbolo do RPG, principalmente o de fantasia e principalmente os Old Schools. O jogo Original e suas versões mais clássicas partem da presunção de que a campanha do Mestre se voltará para a exploração de grandes complexos subterrâneos, visto as diversas regras e detalhes especificamente para esse tipo de jogo.

A importância e a atenção dada a esses complexos são tão grandes, que os mesmos ser tornam, praticamente, personagens ou entidades próprias dentro do mundo de campanha. Eles possuem nomes próprios, as vezes mais do que um, uma aparência característica, uma história antiga, e diversas características que as tornam quase vivas (e quem sabe elas não são). Vamos das uma olhada em como esses lugares se tornam personagens centrais em um jogo de RPG Old School?

1. Nome e história: Esses lugares possuem um nome próprio, as vezes até vários, dependendo de quão grande eles forem. Alguns lugares são famosos, lendários e temidos. Suas histórias datam de centenas a milhares de anos atrás e eles já passaram por muitas mudanças, transformações e fases. É claro que nem tudo isso é de conhecimento geral dos habitantes do mundo, mas isso não muda o fato de que Esses locais tem muita história para contar.

2. Grande, gigante, talvez até sem fim: As famosas Mega-Dungeons são feitas de forma a serem interessantes de explorar desde o início da campanha até o seu término. Sendo assim, elas são gigantescas, tanto horizontalmente quanto verticalmente, podendo até ser infinitas (afinal, mundos de fantasia são cheios de mistérios e magias antigas que desafiam as leis da realidade). Uma mesma masmorra pode ocupar todo  interior de um planeta, tendo diversas regiões, sub-regiões, cada uma com suas próprias características, habitantes e entradas/saídas.

3. Tem suas próprias leis da natureza, sua própria ecologia: Esqueçam a luz do sol e toda a racionalidade do mundo da superfície. No interior da masmorra, longe da influência da realidade normal, as leis da natureza não valem nada. No interior das masmorras as dimensões podem ser distorcidas, o tempo pode correr de maneira diferente, a gravidade pode ser invertida, qualquer coisa pode acontecer. Isso reforça a fantasia, o mistério e o perigo que é ser aventureiro em um mundo de fantasia.

4. Não é estática, as criaturas e até mesmo o ambiente podem mudar: Os tomos antigos sempre diziam para o Mestre do jogo deixar espaços vazios na masmorra e passagens para lugares ainda não projetados para que eles possam se desenvolver a qualquer momento no jogo. As masmorras podiam crescer e se modificar a qualquer momento, e mesmo regiões já exploradas podiam mudar, se transformar, como organismos vivos e independentes. Isso deixa os aventureiros sempre atentos a mudanças e abre a possibilidade de tornar a masmorra sempre nova quando precisar. E quem garante que a saída vai estar no mesmo lugar depois de algumas horas de exploração?

5. Não é linear, há vários caminhos e conexões: Essa é uma característica pouco vista nas masmorras atuais mas que é essencial para um jogo de exploração. Com várias maneiras de adentrar a masmorra, se locomover por dentro dela e diversos caminhos a seguir o jogo se torna mais livre e os jogadores tem, de fato, escolhas significativas a fazer, ao invés de simplesmente seguir um caminho pré-determinado, nem mesmo respeitando a ordem de níveis normal. Assim, esses lugares são mais orgânicos, mais vivos.

6. Há varias maneiras de ir para cima ou para baixo em sua estrutura: Em consequência do item anterior, há diversas maneira de se navegar pelos diversos níveis da masmorra. Escadas normais, em espiral ou mesmo escadas rolantes mágicas. Elevadores, alguns que os personagem percebam que estão se movimentando e outros não. Teleportes, escorregas, rampas, e qualquer oura coisa que os transporte verticalmente entre os níveis, as vezes deixando eles saberem disso, outras vezes não.

7. Seu propósito é misterioso, lendário ou completamente alienígena: Quem construiu aquele lugar? Como ele fez isso? Como ele continua a se modificar até hoje? Qual o propósito daquela masmorra? Todas essas perguntas podem ser o foco de uma grande campanha e nem todas precisam ser respondidas imediatamente. Assim como as leis da natureza que não vigoram em seu interior, a lógica por traz desses lugares pode não fazer sentido para as mentes humanas, mas com certeza será divertido criar histórias e lendas por trás da masmorra.

8. É antagonista daqueles que a exploram: A própria masmorra funciona como um inimigo dos aventureiros em muitos jogos Old School. Naquele lugar terrível, portas se fecham sozinhas, ventanias se formam do nada, todas as criaturas nativas enxergam no escuro, e, misteriosamente, monstros nascem do nada. O próprio ambiente de exploração pode ser um antagonista em jogo.

9. Quanto mais profundo e distante, mais difícil e mortal: Quanto mais profundo na masmorra, mais distantes do sol e da superfície, mais isolada da civilização e da raça humana, mais bizarro e sinistro é o ambiente. A cada nível inferior os monstros se tornam mais monstruosas, as leis da natureza tem menos força e mais estranha a geografia, a lógica e o próprio espaço-tempo se torna. Se um humano, mortal, se aventura a explorar as profundezas do mundo ele estará arriscando não apenas sua vida, mas sua alma também.

10. É o foco central da campanha: De tão icônica e característica são essas masmorras Old School que elas são o foco da campanha do mestre (bem no estilo Gygaxiano de campanhas). Personagens vem e vão, jogadores mudam, mas a masmorra continua lá, tentando todos com suas promessas de ouro, tesouros poderosos, conhecimento e uma morte corajosa.

Essas são apenas 10 características desses lugares tão marcantes nos jogos de outrora e que estão ficando cada vez mais populares de novo. Quem aí não tem vontade de explorar uma grande masmorra dessas e descobrir seus segredos (ou mesmo morrer tentando)? Alguns exemplos dessas Mega-Dungeons modernos são Barrowmaze, Stonehell, Dwimmermount, entre outras. E vocês? Já jogaram uma mesa assim? Criaram a sua própria Mega-Masmorra?

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