domingo, 6 de abril de 2014

Usando Dungeon World em outros RPGs - Frentes

Dungeon World, sem dúvida, reascendeu a paixão pela fantasia medieval em muitos RPGístas que estavam afastados do gênero por um motivo ou outro. Eu, particularmente, nunca me afastei desse gênero que é um dos meus favoritos (ainda mais se explorando a fantasia pulp, diferente da fantasia clássica tokieniana), não fui tão fisgado pelo Dungeon World, mas admito que ele traz algumas ideias interessantes que você pode roubar para o seu jogo de Espada e Magia favorito.

Uma dessas coisas são as Frentes, uma ferramenta do mestre para organizar melhor as forças em atividade nas aventuras, tornando-as mais orgânicas e vivas no jogo. Essas frentes são caracterizadas no jogo como um conjunto de ameaças e desafios que agem por conta própria, são ativos, na história (como, quem sabe, a guilda de assassinos ou o culto do demônio caolho). Cada uma delas é formada de três elementos fundamentais: o Impulso (a motivação que faz o conjunto de ameaças agir); os Presságios Terríveis (as coisas que vão acontecendo a medida que o tempo passa sem que os personagens interfiram); e o Fim Iminente (a conclusão que chegará a ameaça se não for impedida). Apenas com isso, um Mestre pode utilizar essa ferramenta para tornar qualquer jogo mais vivo e dinâmico.

O Impulso

Ao criar uma ameaça na sua aventura, pense na motivação da mesma, no porque ela faz o que faz e o que ela quer. Esse é o impulso da Frente, que a faz mover em direção ao seu objetivo, ao Fim Iminente. No caminho até lá, ela vai realizando passos dos Presságios Terríveis. Dessa forma, essas ameaças estão sempre em movimento, independentemente da interferência dos jogadores. O interessante é ver o que acontecerá quando uma delas encontrar o grupo de heróis.

Os Presságios Terríveis

Esses são os passos que a Frente toma a fim de alcançar o Fim Iminente, impulsionada pelo seu impulso. Ao longo do tempo, as ameças vão realizando ações que tem reflexos dentro a história, botando seu plano de ação em prática e, caso os aventureiros não interfiram, ele vai acontecendo conforme planejado. Novamente, isso demonstra que as ameaças do jogo são reais e não ficam esperando as ações do grupo de personagens para agir. Caso eles não tomem nenhuma providência ou percam tempo fazendo outras coisas, ela irá se mover em direção ao seu objetivo. Isso gera situações bastante dramáticas e permite histórias mais emocionantes, principalmente quando o grupo tem que decidir contra quais das Xs Frentes vai lutar, escolhendo uma, a outra estará livre para agir.

Fim Iminente

O Fim Iminente é o que acontece se a Frente conseguir seguir todo o seu caminho pelos Presságios Terríveis e não se oporem a ela. Isso deve trazer consequências significativas para a história a ponto de fazer os personagens se sentirem ameaçados e quererem agir, ao invés de ficarem parados procurando passagem secreta em qualquer aposento. De alguma forma, esse Fim Iminente deve ficar "claro" para os jogadores, a ponto deles sentirem de que a ameaça é real e pode levar a algo terrível.

No fim das contas, com esses 3 elementos para caracterizar um conjunto de ameaças, o Mestre do Jogo tem uma ferramenta bem estruturada e simples, capaz de ajudá-lo a administrar a aventura e os acontecimentos no jogo sem força-lo a um roteiro pré-estabelecido imutável, como em um "Railroading". Você está colocando ameaças vivas no jogo e vendo aonde elas vão parar e como elas vão se chocar com o grupo de personagens.

Dungeon World, além de um jogo completo, serve muito bem como um livro de dicas e ferramentas para mestres de outros RPGs. Quem quiser conhecê-lo e comprá-lo, ele sai por praticamente 60 reais no site da Kobold's Den.

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