quarta-feira, 25 de junho de 2014

Engenharia de Masmorras - Povoando uma Masmorra

Muita gente, quando pensa em uma masmorra Old School, tem a imagem de um complexo de corredores e saletas com diversos monstros de vários tipos sem a menor ligação entre eles e nenhuma lógica para o porque estarem ali. Embora esse tipo de masmorra tenha seu lugar, ele não é tão representativo assim e há maneiras bem mais lógicas de se povoar uma masmorra, mesmo mantendo uma certa variabilidade de desafios e encontros dentro dela.

Primeiramente, como já falei algumas vezes por aqui, uma boa masmorra Old School que incentive exploração terá apenas 1/3 de seus aposentos com presença de monstros e criaturas (isso vem como recomendação desde o OD&D e tem até no D&Dzinho da Grow que saiu por aqui). Isso leva a um design de masmorras um pouco maior do que o costumeiro hoje em dia, mas vale a pena.

Com um mapa desenhado, algumas pessoas sentiriam a tentação de, simplesmente sortear na tabela o conteúdo da masmorra como um todo (o que novamente não está completamente errado, mas depende do proposito da masmorra). Acontece que a o local pode ser o "covil" de alguma criatura ou organização. Geralmente, o número de indivíduos indicados na descrição das criaturas em um manual de monstros indica não a quantidade encontrara por encontro, mas por covil. E é justamente isso que pode e deve ser utilizado por um Mestre para povoar masmorras.

Escolhendo a localização lógica e mais interessante para os principais encontros com as criaturas que fazem daquela masmorra seu covil, respeitando a proporção de 1/3 de aposentos com criaturas, o mestre pode deixar sua masmorra com uma temática clara. Para dar alguma variedade e não torná-la repetitiva, criaturas aliadas e que, por alguma razão, pudessem conviver em conjunto com as do covil podem ser adicionadas também, como animais de guarda, humanoides aliados, mercenários e outros.

Além disso, acho interessante deixar sim alguns espaços que poderiam ser de criaturas vazios, para aí sim sortear aleatoriamente o que poderia estar ali dentro. Resultados estranhos podem dar espaço para a imaginação e a construção de teorias sobre o porque aquela criatura está ali ou como ela foi parar na masmorra.

A dinâmica e a relação entre os "habitantes" do local pode se alterar a cada sorteio. Alianças e facções podem surgir. Alguns lugares se tornam tabus para as criaturas locais, outros podem se tornar lugar de veneração. Uma criatura poderosa e inteligente poderia muito bem se tornar o líder por traz das criaturas do covil. Já uma poderosa, solitária e irracional poderia ser temida e evitada ao máximo pelas mesmas criaturas.

Definido as criaturas principais e as "zebras" que povoam a masmorra, você pode utilizar esse "menu" de criaturas para criar sua tabela de encontros aleatórios própria, colocando com maior frequência as criaturas dominantes, obviamente. Eu sugeriria criar uma tabela com mais "encontros" do que tipos de criaturas, com cenas que podem ir além do simples combate, conforme falo nessa postagem aqui.

Agora, o que fazer com os outros 2/3 das salas da masmorra? Bem, isso é assunto para outra postagem. Quem quiser conferir os tantos outros artigos da série Engenharia de Masmorras é só clicar aqui.

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