sábado, 19 de julho de 2014

Resenha - Advanced Fighting Fantasy 2nd Edition - A volta de Dungeoneer

Em Eras passadas, aventureiros e heróis deixaram suas marcas pelo mundo, se aventurando pelas Montanhas de Fogo, pela Floresta da Destruição, dentro do Templo do Terror e outros lugares terríveis e fantásticos. Agora é chegada a hora de novos aventureiros surgirem no mundo de Titan.

Quem se lembra daqueles livrinhos verdes, livros jogos, da série Aventuras Fantásticas? E do Dungeoneer? um livro do mesmo tamanho mas um pouco mais grosso que expandia as regras de forma a criar um RPG completo? Pois então, Dungeoneer está de volta, pelo menos lá fora. Conhecido como Advanced Fighting Fantasy (Aventuras Fantásticas Avançadas) 2ª Edição, esse RPG Old School voltou ao cenário atual de jogos e vem trazendo novidades.

A Arion Games em parceria com a Cubicle 7 está republicando versões revisadas dos livros do Advanced Fighting Fantasy (além de novos livros que não existiam antes). Graham Bottley é o escritor dessa nova versão que foi construída sobre a base do jogo criado por Steve Jackson (não é o mesmo do GURPS) e Ian Livingstone. As regras em si não mudaram muito, mas a organização e apresentação das coisas pelo livro sim, além de ter mais conteúdo.

Essa resenha, então, focará no livro básico principal, o Advanced Fighting Fantasy - The Roleplaying Game. A versão que eu tenho é de capa mole colorida e com o interior de um papel offset em preto e branco com um pouco mais de 170 páginas. A diagramação interna é bem simples, de duas colunas de texto espaçadas, sem causar desconforto. As ilustrações são aquelas velhas de sempre, com algumas novas apenas, resgatando o climão Old School dos livros jogos.

O texto começa com um prefácio e agradecimento falando da história do mesmo, do que é RPG (bem rapidamente) e da regra principal de qualquer jogo, que é se divertir acima de tudo. Seguindo, o jogo faz uma introdução rápida das regras resumidas, explicando a função das características principais do personagem, o desenrolar dos combates, uso de magia, o papel da Sorte e dos equipamentos do jogo. Tudo isso em apenas 4 páginas e o leitor é convidado a se aventurar em uma pequenas masmorra imediatamente (o que é fantástico!). Para quem está começando ou conhecendo o sistema pela primeira vez, há oportunidade para testar diversos personagens e ver como eles funcionam nas situações da aventura, que é bem estilo Livro Jogo mesmo.

Terminando isso, vem o primeiro capítulo, propriamente dito: Criação de Heróis. Como nesse sistema a criação de personagens é mais controlada, o autor sugere como primeiro passo a criação de um conceito para o personagem (se ele será um nobre e selvagem bárbaro, um espadachim que mexe com feitiçaria, um ladrão de tumbas). Cada personagem tem até 4 características principais: Habilidade (Skill), Energia (Stamina), Sorte (Luck) e Magia (Magic). Obviamente, nem todo personagem é capaz de invocar feitiços, então nem todo mundo tem valor em Magia.

Para determinar os valores iniciais dessas características, os jogadores ganham uma certa quantidade de pontos para distribuir entre elas. Depois disso, o jogador escolhe a raça de seu personagem, o que vai lhe garantir algumas mudanças, como bônus em características, perícias e talentos. Nesse jogo, pelo menos no manual básico, há apenas 3 raças para personagens: Humanos, Elfos e Anões.

AFF utiliza perícias também, que simplesmente modificam o valor das características básicas para realização de um teste. Ou seja, de maneira geral, não ter uma perícia específica não impede o personagem de tentar realizar uma ação, ele apenas terá que fazer isso com seu valor normal de Habilidade, por exemplo. Cada perícia é descrito de forma bem genérica e aberta, sem muitos detalhes de regras, permitindo uma maior liberdade ao Mestre para interpretar parâmetros e aplicações.

Um último detalhe de um personagem, além dos equipamentos iniciais, são os Talentos, habilidades especiais que diferenciam um herói para o outro. Essas habilidades permitem que o personagem ignore alguma coisa das regras, faça algo melhor do que outros, tenha facilidade com um certo tipo de atividade e coisas do tipo. Eles tem diversos usos e não focam apenas em combate, por exemplo. Cada personagem começa com um desses (além daqueles fornecidos por sua raça).

O último passo é escolher o equipamento inicial do personagem, sua classe social e os feitiços com os quais ele começa e terminar, de vez, o histórico do personagem. Quem ele é? De onde veio? Para onde quer ir? São detalhes que dão outra vida aos personagens além dos números de sua ficha. No final do capítulo ainda há uma série de fichas prontas como exemplos para os jogadores, ou para quem quiser jogar logo.

O segundo capítulo apresenta as mecânicas do jogo propriamente ditas, que são simplíssimas. Na maioria das situações o jogador vai rolar 2 dados de seis faces e comparar o resultado com sua Característica testada (somada a uma perícia aplicável, se houver) e modificadores apontados pelo Mestre. Se o resultado for igual ou menor, ele foi bem sucedido. Se for maior, ele não conseguiu o que queria. Agora, se for uma situação de conflito, que dois ou mais personagens disputam por alguma coisa ou competem (um combate, por exemplo), eles jogam 2d6 e somam esse valor aos mesmos valores de antes. Quem obtiver o maior número ganha e impõe o seu resultado. Há alguns detalhes a mais dependendo da situação, como modificadores e testes de Sorte (que sempre reduz um ponto depois de cada teste). Mas, em essência, é isso aí.

O capítulo ainda faz todo o tratamento de regras padrões, como movimentação (tanto em combate como fora), uso de montarias, escaladas (e, consequentemente, quedas), ações atléticas (como natação, salto), esquiva, carga, reação de NPCs, regras de exploração (luz, escuridão, portas), regras para perigos como fogo, veneno, armadilhas e várias outras coisas. Ainda, no finalzinho, há uma página (é tudo que é preciso) para explicar como funciona a evolução dos personagens. Não há "níveis" nesse jogo, então os personagens vão ganhando Pontos de Experiência e adquirem novas habilidades.

A seguir, vem o terceiro capítulo, que trata das regras de Combate. As regras seguem a mesma linha de testes competitivos explicados acima. O capítulo apenas traz mais detalhes, como o funcionamento de acertos e falhas críticas, o dano das armas, a absorção de dano das armaduras e outros detalhes e manobras que são possíveis (como exemplos). O capítulo é bem curtinho, mas não é preciso muito mais que isso.

O quarto capítulo é aquele reservado para Magia, em especial, Magia Arcana. Há dois tipos principais de conjuradores no jogo básico: Magos e Feiticeiros. Magos parecem com os magos tradicionais dos jogos. Eles tem um livro de magia e vão aprendendo novas magias com o tempo (se encontrar novas magias em suas aventuras). Quando lançam feitiços, eles gastam Magic Points (algo como mana). Já os Feiticeiros possuem uma lista menor de magias mas sabem todas elas. Só que para lançá-las eles gastam pontos de Energia (Stamina). O capítulo, então, apresenta os feitiços de cada um dos tipos de conjuradores, assim como uma tabela de erro crítico com magias que é bem divertida.

Quem quiser ser um clérigo, vai ter que consultar o capítulo seguinte, Religiões. Os poderes clericais nesse jogo são mais genéricos e abrangentes, mas os personagens que tem eles tem acesso a apenas um pequeno número deles dependendo do Deus que adoram. Obviamente, esta parte vem com a descrição de diversos Deuses do cenário padrão do jogo, que é Titan.

E é justamente sobre esse mundo que trata o capítulo seguinte. Como existe um livro inteiramente dedicado ao cenário, esse capítulo faz apenas uma descrição geral do cenário, falando sobre sua história, seus continentes, principais regiões e localidades, preços dos equipamentos em diversos locais (eles variam) e outros detalhes.

Os capítulos que se seguem, a partir de agora, tem um foco claro no Mestre do jogo. O sétimo oferece uma série de dicas e sugestões sobre como conduzir o jogo. Ele fala sobre combate, morte de personagens, o papel dos itens mágicos no cenário (que são bem mais raros que o de costume e geralmente tem poderes bem específicos para situações específicas), improvisação e outras coisas. Em seguinda, o capítulo 8 traz uma pequena lista de criaturas e monstros para o mestre, assim como ensina ele a criar os seus próprios.

O nono capítulo traz Ideias para Aventuras. São vários ganchos de aventuras, dicas sobre criação de novas, locais apropriados e interessantes para elas, ideias para vilões, uso de "sub-plots" e até mesmo um rápido gerador de masmorras e uma masmorra de exemplo.

O capítulo seguinte, o penúltimo, traz os tesouros perdidos de Titan. Uma lista e exemplo de itens mágicos e até artefatos. Há alguns itens bem interessantes e outros bem familiares. Por fim, o último capítulo traz regras opcionais que modificam um pouco o funcionamento do jogo como um todo, como criação aleatória de personagens, novas raças, personagens mais poderosos, regras especiais para magia.

Esse livro traz a volta triunfal de um RPG que eu curti muito quando era moleque e que, pelo que eu vi, ainda posso curtir bastante. Ele ainda é um ótimo sistema para se introduzir novatos no hobby e me dá vontade de ver esse jogo em um Boxed Set, com livrinhos menores e mais manuseáveis por mãos pequenas de crianças. De toda forma, parece que vem vindo mais novidades para o Advanced Fighting Fantasy por aí, quem sabe até uma versão Sci-Fi dele.

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