terça-feira, 22 de julho de 2014

Sendo um Jogador Melhor: Encarando a Morte de um Personagem

Já falei, por aqui, algumas vezes sobre a morte de personagens (ideias de aventurar ligado a isso, como me sinto em relação ao assunto, regras), mas acho que nunca fiz uma postagem voltada ao jogadores, tentando passar para eles uma ideia melhor do porque a morte pode não ser algo tão "terrível" assim. É claro que, se todos pudéssemos escolher, nossos personagens não morreriam nunca, mas não é bem assim que as coisas funcionam, precisamos de desafio né?

Há duas abordagens bastante comuns entre jogadores de RPG em relação aos seus personagens. Primeiramente, a que eu considero a mais comum, devido ao rumo que os jogos tomaram a partir dos anos 90, é que os personagens dos jogadores são os protagonistas, sem eles não há história ou jogo e por isso eles tem "Imunidade de Plot". Eles não podem morrer ou se dar mal porque a história precisa ser contada da maneira certa. Como protagonistas, no final, eles tem que se dar bem.

É claro que isso não faz o menor sentido, tanto nos RPGs como na literatura em geral. Um bom exemplo é a série de livros das Crônicas de Gelo e Fogo (Game of Thrones) em que nenhum personagem está a salvo, não importa o quão importante ele é pra trama. Aliás, essa possibilidade e imprevisibilidade é que dá um grande charme às histórias dessa série. E mesmo com tudo isso, ninguém consegue evitar de se apegar aos personagens, mesmo sabendo que qualquer um deles pode morrer na próxima página.

Da mesma forma deve acontecer em uma mesa de jogo. No RPG, o grande tempero é a imprevisibilidade, não saber, realmente, o que vai acontecer. Nós jogamos, justamente, para descobrir. Sem  o risco e a possibilidade dela ocorrer, não há emoção real no jogo. Por outro lado, há ainda aqueles jogadores que tratam seus personagens como "bonecos de videogame" não se importando a mínima com eles, empurrando-o para situações completamente suicidas sem razão aparente, simplesmente porque podem fazer outro logo em seguida.

Essa abordagem é igualmente inválida, pois retira muito da emoção e empolgação do jogo. Se você nãos e importa e não toma cuidado com o personagem, os riscos que ele correm não significam nada. Provavelmente os momentos de "roleplay" do jogo também são deixados de lado e o jogador trata aquele aventureiro como só mais um. Ambas as abordagens mais comuns demonstram extremos pouco saudáveis para o jogo.

O ideal, ao meu ver, é algo entre elas. Nem um extremo, nem outro. Os jogadores devem sim se importar com seus personagens e agir de forma a evitar que eles morram a toa. Ao meu ver, o segredo é agir sendo fiel à natureza do alter-ego dentro do jogo. Fazer o que ele realmente faria. A morte é uma consequência que, aventureiros em geral, aceitam, já que a vida deles é enfrentar perigos em busca de objetivos pessoais. A partir do momento em que eles pegam uma tocha para explorar masmorras nas profundezas da terra, eles assumem esse risco.

No entanto, eles não dariam suas vidas a toa, sem um propósito. Um sacrifício heroico para salvar seus companheiros é um morte digníssima, por exemplo, se for fiel à natureza do personagem. Ou um aventureiro ganancioso morto tentando alcançar o que sempre quis também é bastante digno. Um guerreiro morto em combate, lutando até o último segundo para alcançar a honra de comer na mesa de seu Deus.

Mas a morte não é, necessariamente, o fim da influência do personagem no jogo. Sua vida pode ter acabado, mas suas conquistas e os impactos que ele deixou no jogo será visíveis. O nome do personagem estará na boca daqueles que ele ajudou ou impressionou. NPCs conhecidos perguntarão por eles. Às vezes é mais fácil ver o impacto e a lacuna deixada por um personagem depois que ele se vai do que quando ele ainda está vivo e andando por aí.

No final, o importante é interpretar o seu personagem como se ele fosse real, como se você fosse ele. Assumindo os riscos que ele assume, aceitando as consequências dos seus atos. As vitórias se tornam ainda mais saborosas e verdadeiras, porque você teve que lutar por elas e, realmente, tinha possibilidades de não obtê-las. As derrotas, por outro lado, são possíveis e devem ser aceitas, faz parte do jogo, é o que dá cor e emoção para ele. É claro que a morte não é a única consequência negativa, mas é uma das piores possíveis e pode mudar o rumo de uma história. Vocês estão dispostos a deixar a história fluir para onde ela quiser?

Essa postagem foi feita inspirada por uma de conteúdo similar do meu amigo +James Spahn no seu blog Traveling Spellbook (o qual recomendo a leitura).

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