terça-feira, 15 de julho de 2014

Tornando as Viagens no Jogo mais Interessantes

"Vocês viajam durante 3 dias por uma região de colinas até chegarem às portas do antigo templo...". Está aí uma frase, ou tipo de frase, bastante comum nas mesas de RPG. Afinal, quem quer perder tempo descrevendo cada árvore, colina, ou animal que os aventureiros veem em direção ao local para o qual estão se dirigindo. Afinal, a aventura fica lá e não no caminho. Correto?

Bem, nem sempre. Essas viagens podem ser bem exploradas por Mestres mais experientes. Uma prova de como elas podem ser importantes está na própria literatura que inspirou os RPGs, como Senhor dos Anéis e o Hobbit. Acontecimentos muito importantes acontecem no caminho para o objetivo principal dos protagonistas. Essas jornadas podem enriquecer uma aventura de várias maneiras podem até servir ao jogo com diversos propósitos como veremos.

Utilizando Atrasos: Algumas vezes o Mestre pode não ter tido tempo de preparar toda a aventura da maneira que desejava ou os jogadores pode acabar parte dela tão rápido e partir para outra parte sem o mesmo Mestre ter as informações em mãos que alguns eventos durante o caminho podem lhe dar tempo para concluir e preparar mais coisas para a próxima sessão. Aqui vai valer tudo, desde eventos climáticos (como tempestades, desmoronamentos, incêndios na floresta), encontro com NPCs no caminho, ataques de criaturas famintas ou mesmo mini-masmorras que os jogadores ficaram tentados em investigar.

Só mais um pouquinho de XP: Vai que você está com aquela aventura super legal para mestrar mas os aventureiros estão ainda um pouco abaixo do nível recomendado para a aventura. Quem sabe alguns desafios pelo caminho não os ajudem (se eles conseguirem superá-los, é claro) a chegar ao patamar necessário. Encontros Aleatórios podem fazer isso muito bem, mas pequenas "side quests" e outros desafios rápidos podem ajudar de forma mais focada e até mesmo mais gratificante.

Informações e Recursos: Um recurso utilizado bastante em contos e história. Pelo caminho até seu objetivo, os bravos e ingênuos heróis encontram uma série de indivíduos e situações que os tornam mais capazes de enfrentar seus reais problemas no futuro. Informações sobre seus inimigos ou o local para onde estão indo pode estar com NPCs que estão na estrada (mas será preciso oferecer algo em troca ou convencê-los a dá-las). Possíveis aliados podem ser encontrados ou mesmo algum objeto de poder que os ajudaria na missão pode estar sobre a posse de outro indivíduo que deve ser convencido a ceder o mesmo ao grupo. Outra coisa legal de ir mostrando pelo caminho são cenas que vão mostrando com o que que os personagens estão se metendo. Não sei bem como se chama isso em português, mas em inglês o termo é "Foreshadowing" e funciona assim. Se os personagens estiverem indo enfrentar um Necromante que ressuscita os mortos para formar um exército particular, quem sabe eles não encontrem um cemitério com as tumbas reviradas ou mesmo alguns mortos reanimando na hora. Se for um tirano escravocrata, ele podem encontrar uma vila com a população temerosa, com medo de que eles sejam mais capatazes desse indivíduo que já levou metade da vila como prisioneira.

Quebra de Ritmo: Eu sempre acho que a variação é um elemento fundamental para qualquer aventura ou história (caso contrário ela se torna repetitiva e massante). Assim, se a última aventura foi bastante carregada de combates, talvez algumas cenas de exploração ou investigação pelo caminho (uma "side-quest" misteriosa) pode renovar os ânimos e dar uma lavada no tom do jogo. Dá mesma forma, se o jogo passou muito tempo apenas no roleplay e investigação e os jogadores já estão se coçando para rolar alguns danos e esmagar crânios, alguns encontros mais "violentos" na estrada pode ajudar a saciar a sede deles.

Conhecendo o Mundo: Outra função legal que essas viagens podem server é apresentar elementos do cenário de campanha que possam interessar e divertir os jogadores. Talvez alguma ruína de uma cidade importante de outrora ou o encontro com um NPC importante do cenário que pode se tornar um patrono ou um aliado dos personagens posteriormente. Até mesmo uma visão de um acontecimento importante ou totalmente esquisito pode ser interessante. Isso é um elemento ainda mais importante quando estamos jogando em um cenário bastante conhecido, como a Terra-Média. Parte da diversão do jogar nesses mundos é encontrar os lugares e pessoas dos quais lemos. Uma cena de exploração e interação nessa situação pode incrementar bastante a experiência de jogo.

Enfim, há muitas maneiras e razões para dar mais cor e emoção para as viagens que os personagens fazem durante o jogo. Como vocês costumam utilizar essas jornadas nas suas mesas?

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Um comentário:

  1. Estou gostando muito de ler seus artigos, sou mestre iniciante procurando fazer os jogadores se divertirem como nunca. Valeu mesmo!

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