sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Alterando aventuras para seu jogo

Já falei algumas vezes aqui sobre o uso de Aventuras Prontas e o porquê deu gostar tanto delas, especialmente depois de conhecer a linha de aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG, que tem excelentes autores na sua produção e sempre trazem ideias novas e divertidas. Mas, mesmo assim, sempre tem algo que a gente acaba tendo que modificar e adaptar à nossa mesa e ao nosso gosto.

Recentemente, após mestrar várias aventuras diversas vezes (jogando as mesmas aventuras mais de uma vez), fui percebendo algumas coisas que eu poderia mudar e "melhorar" para minhas mesas e que trariam mais divertimento para mim e para os jogadores com os quais costumo jogar. A questão não é nem se a aventura era boa ou não inicialmente, mas torná-la mais adequada às nossas expectativas e, consequentemente, mais satisfatória no final. Algumas das alterações que mais comumente costumo fazer (assim como exemplos das mesmas) seguem abaixo:

Motivações extras: Isso é algo que sempre costumo fazer, pois nem sempre as poucas motivações que são dadas nas aventuras são o suficiente para fisgar os jogadores. Algo que me ajuda é olhar o que o grupo pode encontrar na aventura, como tesouros, itens mágicos, informações e as recompensas que alguém, por acaso, estaria oferecendo para quem realizasse algum tipo de missão por lá. Algumas vezes eu acabo inserindo coisas novas para "completar" esses atrativos. Vale a pena se isso fizer os jogadores se sentirem mais motivados a participar da aventura. Como exemplo, recentemente comecei a mestrar uma aventura de DCC RPG com temática de final de ano que a motivação principal era, simplesmente, ajudar pessoas em apuros. Havia a possibilidade de se pedir recompensas monetárias, mas isso não ficava muito claro para os jogadores. Então inseri como motivações a possibilidade de encontrar artefatos antigos, livros de magia, tesouros encantados e um gema valiosa que é ofertada logo de início, cobrindo a base de vários tipos de motivações.

Variação de desafios: Algumas aventuras, apesar de term um cenário interessante, NPCs cativantes e uma boa história, pecam pela repetição de tipos de desafios. Às vezes são salas atrás de salas com combates e, ainda, com as mesmas criaturas, tornando a aventura repetitiva e monótona, pelo menos pra mim e para a maioria dos jogadores que eu conheço. O que costumo fazer é retirar alguns desses desafios repetitivos e substituir por outros diferentes. Ao invés de combate, algum desafio que exija raciocínio dos jogadores (como uma charada, puzzle), algo que exija testes de atributos (como pular um penhasco) mas que pode ser facilitado com pensamento engenhoso, encontros sociais que podem ir para lado bom ou ruim. Às vezes, eu pego dois encontros que seriam fáceis e os junto para diminuir a quantidade deles e deixar espaço para exploração e tornando um encontro ainda mais desafiador! Nessa mesma aventura que estou mestrando recentemente por encontros e na internet, havia muitos encontros com umas criaturas que são os "minions" do vilão. Decedi, então, juntar mais deles no primeiro encontro para causar uma sensação de perigo imediato grande (mas que pode ser solucionado mais facilmente com jogadores atentos e espertos), criar desafios que estimulam outros tipos de resposta ao invés de "dar porrada", algumas cenas de roleplay em que os jogadores podem ou não conseguir o que querem e outras coisas.

Mais espaço para interação: Isso acaba amarrando na dica acima. Acho sempre legal ter cenas e encontros que tenham espaço para interação entre os personagens e NPCs ou entre eles mesmos. Quem sabe alguns monstros irracionais não possam ser substituídos por algum que esteja aberto a negociações, ou inserir um NPC que possa ajudar o grupo se eles fizerem uma troca com ele? Geralmente prefiro colocar essas cenas como opcionais na aventura, caso o grupo não queira ficar muito tempo batendo papo ou não consiga convencer o NPC a ajudá-los. Nesta aventura atual, decidi transformar um cadáver morto que tinha um item mágico em um morto-vivo que pode conversar com o grupo e, quem sabe, ajudá-los com informações e magias.

Cortando gordura: Essa dica é, principalmente, importante para quem, como eu, mestra muitas vezes em encontros de jogadores de RPG que tem um tempo limitado de 3 a 4 horas para mestrar uma aventura inteira (incluindo explicações sobre o jogo, personagens e cenário). Quando conhecemos uma aventura, lemos as suas partes algumas vezes, percebemos o que é essencial e o que não é e se podemos pegar duas coisas separadas e juntar em uma só no intuito de sermos mais econômicos no tempo. Aquela tática de juntas mais de um encontro em um só, tornando-o mais desafiador, além de aumentar a tensão no jogo, economiza tempo! Mais uma vez, em um aventura que estou mestrando recentemente, transformei quatro encontros em dois e juntei 3 aposentos em um só grande. Isso economiza um pouco de tempo e deixa os encontros mais interessantes e complexos.

Satisfazendo expectativas: Especialmente em aventuras Old School de tendem a focar em locações modulares para serem inseridas em qualquer campanha, muitos buracos são deixados para ser preenchidos pelos mestres de jogo. Muitas vezes, os próprios jogadores ficam interessados justamente nesses buracos e começam a formular ideias sobre o que eles são. Quando você e mestra uma mesma aventura várias vezes (ver essa postagem), você percebe que algumas coisas chamam bastante a atenção dos grupos e vê que seria interessante preencher aquela parte e atender às expectativas do grupo. Em uma aventura em que tem um feiticeiro misterioso que todos suspeitam estar por trás dos acontecimentos, porque não fazê-lo o responsável por tudo realmente? Quem sabe, então, ele não faz parte de uma seita e isso abre espaço para sequências futuras?

Conclusão satisfatória: Sempre que possível, dê satisfação aos jogadores sobre o que aconteceu depois do termino da aventura. Muitas delas terminam sem dar muita explicação do que acontece logo depois da batalha final e de sua conclusão. É interessante e dá uma sensação de dever cumprido aos jogadores quando mostramos a eles as consequências de suas aventuras, o que aconteceu depois que eles baniram aquela criatura para seu plano de origem e coisas assim. Mesmo que os seus personagens não estejam lá para ver o que acontece, conte sobre como seus atos mudaram os acontecimentos dali em diante.

Gancho futuro: Se possível, sempre termine com um mistério ou algum "cliffhanger" sobre o que pode vir depois daquilo. Quem sabe o vilão final não tem uma carta do seu mestre para qual o reportava, ou um painel com qual se comunicava com uma entidade antiga e poderosa que apenas é vislumbrada pelos jogadores antes de desaparecer. Outros indivíduos ligados aquela situação podem voltar no futuro, procurar vingança ou, quem sabe, algo que os jogadores tragam de suas expedições a masmorras antigas carregue um grande mal ou maldição com eles. Tente ver as aventuras como introduções a algo maior que pode estar por vir.

Então é isso aí. Algumas coisas que eu costumo prestar atenção e tento "solucionar" quando tenho tempo em aventuras prontas para melhor adaptar às minhas mesas. No final, acaba que a aventura vira meio que um misto de algo pronto e algo único seu, o que eu acho ótimo.

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