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terça-feira, 22 de julho de 2014

Sendo um Jogador Melhor: Encarando a Morte de um Personagem

Já falei, por aqui, algumas vezes sobre a morte de personagens (ideias de aventurar ligado a isso, como me sinto em relação ao assunto, regras), mas acho que nunca fiz uma postagem voltada ao jogadores, tentando passar para eles uma ideia melhor do porque a morte pode não ser algo tão "terrível" assim. É claro que, se todos pudéssemos escolher, nossos personagens não morreriam nunca, mas não é bem assim que as coisas funcionam, precisamos de desafio né?

Há duas abordagens bastante comuns entre jogadores de RPG em relação aos seus personagens. Primeiramente, a que eu considero a mais comum, devido ao rumo que os jogos tomaram a partir dos anos 90, é que os personagens dos jogadores são os protagonistas, sem eles não há história ou jogo e por isso eles tem "Imunidade de Plot". Eles não podem morrer ou se dar mal porque a história precisa ser contada da maneira certa. Como protagonistas, no final, eles tem que se dar bem.

terça-feira, 15 de julho de 2014

Tornando as Viagens no Jogo mais Interessantes

"Vocês viajam durante 3 dias por uma região de colinas até chegarem às portas do antigo templo...". Está aí uma frase, ou tipo de frase, bastante comum nas mesas de RPG. Afinal, quem quer perder tempo descrevendo cada árvore, colina, ou animal que os aventureiros veem em direção ao local para o qual estão se dirigindo. Afinal, a aventura fica lá e não no caminho. Correto?

Bem, nem sempre. Essas viagens podem ser bem exploradas por Mestres mais experientes. Uma prova de como elas podem ser importantes está na própria literatura que inspirou os RPGs, como Senhor dos Anéis e o Hobbit. Acontecimentos muito importantes acontecem no caminho para o objetivo principal dos protagonistas. Essas jornadas podem enriquecer uma aventura de várias maneiras podem até servir ao jogo com diversos propósitos como veremos.

quinta-feira, 3 de julho de 2014

Usando Fiasco em Outros RPGs - Parte II

A muito tempo atrás em uma galáxia... Opa, filme errado. Lá em 2012 eu fiz uma postagem sobre como utilizar alguns conceitos de geração de história do jogo Fiasco em outros RPGs a fim de gerar laços entre os personagens dos jogadores. A ideia era que desde a criação dos personagens o grupo já pudesse ter uma noção de como e porque eles se uniram para sair em busca de aventuras.

A ideia, ao meu ver, é muito legal, mas pode ser ainda mais explorada. Fiasco apresenta, também, um gerador de "desejos" que são os objetivos dos personagens da história. É claro que, nesse jogo, esses objetivos são criados de forma a gerar conflito entre os personagens até chegar a um... Fiasco. No nosso RPG normal isso não é desejado. Um pouco de conflito não faz mal, mas nada que vá acabar em uma tragédia (a princípio).

domingo, 29 de junho de 2014

Diplomacia com Monstros

Os monstros e criaturas caóticas que, geralmente, servem como adversários aos aventureiros e heróis de nossos jogas não são muito organizados e diplomáticos. A maioria deles é preocupada com seus próprios interesses, prefere viver longe de outras criaturas, é xenofóbica e entra em conflito facilmente com outros grupos.

Aliás, é por isso que aventuras são possíveis. Se essas criaturas fossem tão sociáveis como humanos, aprendessem a fazer alianças, acordos e se organizassem, seria muito difícil até sair das cidades sem ser cercado por grupos dessas criaturas. Explorar masmorras, então, seria praticamente impossível, já que qualquer sinal de um grupo de aventureiros faria com que todas as criaturas da área fossem avisadas e se preparassem para o que estaria por vir, provavelmente se unindo contra uma ameaça comum.

quarta-feira, 25 de junho de 2014

Engenharia de Masmorras - Povoando uma Masmorra

Muita gente, quando pensa em uma masmorra Old School, tem a imagem de um complexo de corredores e saletas com diversos monstros de vários tipos sem a menor ligação entre eles e nenhuma lógica para o porque estarem ali. Embora esse tipo de masmorra tenha seu lugar, ele não é tão representativo assim e há maneiras bem mais lógicas de se povoar uma masmorra, mesmo mantendo uma certa variabilidade de desafios e encontros dentro dela.

Primeiramente, como já falei algumas vezes por aqui, uma boa masmorra Old School que incentive exploração terá apenas 1/3 de seus aposentos com presença de monstros e criaturas (isso vem como recomendação desde o OD&D e tem até no D&Dzinho da Grow que saiu por aqui). Isso leva a um design de masmorras um pouco maior do que o costumeiro hoje em dia, mas vale a pena.

quinta-feira, 19 de junho de 2014

Os 10 Mandamentos de um bom Mestre de Jogo

Há algumas semanas, eu publiquei aqui no blog uma postagem sobre como ser um jogador melhor com os meus 10 Mandamentos para Jogadores de RPG. Obviamente que eles não são absolutos e outros tipos de jogadores podem os ver com outros olhos, mas para meu estilo de jogo, aqueles são sim, os 10 mandamentos.

Então, o João Guilherme comentou na postagem anterior perguntando sobre os 10 Mandamentos para Mestres e eu comecei a pensar sobre eles. Quais seriam esses 10 mandamentos? Mais um vez eu vi que seria impossível criar os 10 Mandamentos universais, já que existem diversos estilos de jogo e de mestres por aí. Mesmo assim, achei interessante a proposta e encarei isso como um desafio para cria a lista dos 10 Mandamentos do Mestre de Jogo na minha visão, tendo em vista o meu gosto pessoal e até mesmo minha paixão pelo estilo Old School de RPG. Sendo assim, lhes apresento os meu 10 Mandamentos de um bom Mestre de Jogo.

terça-feira, 10 de junho de 2014

Introduzindo novos jogadores ao RPG

Em consonância com uma postagem que fiz a pouco tempo sobre o papel dos jogadores de RPG na sua renovação constante e na atração de novos indivíduos para o hobby, resolvi fazer uma breve postagem com dicas e sugestões para facilitar a introdução de novatos nesse mundo fantástico e divertido dos jogos de interpretação.

A intenção é ajudar os mestres a tornar a experiência o mais prazerosa, simples e divertida para esses novos jogadores. Sendo o primeiro (ou os primeiros) contatos deles com essa atividade, eles devem ser breves, diretos e aproveitados ao máximo, sem oportunidade para que eles cansem  do jogo. Algumas das sugestões abaixo tendem a facilitar esse tipo de experiência, embora não exista uma receita infalível para o sucesso.

Jogos Simples: Dê preferência para jogos com sistema de regras simples, sem muitos detalhes e características nas fichas de personagem. Quanto mais elementos e regras em uma ficha de personagem, maior a probabilidade dessas pessoas se sentiram sobrecarregadas de informações e considerar esses "jogo estranho" difícil demais para elas. Se o jogo for um pouco mais complexo para o lado do Mestre, isso não tem problema, desde que a parte dos jogadores seja simples, isso deve ser o suficiente.

segunda-feira, 12 de maio de 2014

Vilões e suas Missões

Nós estamos sempre pensando em missões e objetivos para as nossas aventuras de RPG. Elas são os veículos que movem o nosso jogo de RPG, sejam criadas pelo mestres ou pelos próprios jogadores agindo em busca das ambições e motivações de seus personagens. É por meio delas que a histórias se modifica e se constrói, que os personagens crescem e se transformam. Muitos jogos, inclusive, são centrados Missões, como jogos de espionagem e militares.

Missões são algo comum para os personagens dos jogadores mas, raramente, vemos vilões com missões. E por que não? Eles não precisam ser a gente passivos sentados em suas fortalezas esperando um grupo de heróis com uma missão de eliminá-lo. Eles podem e devem ter missões da mesma forma que os protagonistas. Afinal de contar, para serem verdadeiros vilões eles devem fazer alguma coisa ruim para com suas vítimas, certo?

Para tal, é preciso se pensar em 3 elementos distintos que se complementam para formar a missão do seu vilão: Motivação (o porquê), Objetivo (o quê) e Metodologia (e o como). Com isso definido você terá uma base para preparar as ações e os passos que o vilão tomará na sua campanha para seguir seus objetivos, e terá informações para usar quando os heróis interferirem com seus planos.

sábado, 3 de maio de 2014

Criando Itens Mágicos - Descrição

Itens mágicos e artefatos são elementos icônicos dos jogos de fantasia desde que eles surgiram. Um guerreiro com sua espada encantada, um mago com sua bola de cristal, um ladrão com uma capa que o faz desaparecer e um clérigo com seu cetro de luz divina. Muitas vezes, os próprios personagens são definidos pelos objetos encantados que eles carregam com si.

Sendo assim, acredito que esses objetos mereçam uma atenção especial nas mesas de jogo. Já falei por aqui sobre como tornar esses objetos encantados mais interessantes e especiais na mesa de jogo (veja esta postagem). Mas, infelizmente, não cheguei a falar muito sobre a descrição do item em si. Como acontece com os próprios personagens dos jogadores, muitas vezes é na descrição dos mesmos que podemos diferenciá-los e mostrar a importância e o papel deles em jogo. Sendo assim, há algumas coisas que devemos pensar para proporcionar uma descrição mais instigante para esses objetos.

terça-feira, 29 de abril de 2014

Jogador contra Jogador - Pode isso?

Já estamos carecas de saber que o RPG é um jogo social de criar e vivenciar histórias de caráter colaborativo. Em sua forma mais comum, os jogadores interpretam personagens que são aliados e se ajudam para alcançarem um objetivo comum. E isso é muito bom, estimula o trabalho em equipe e permite que todos tenham um experiência satisfatória, sem ninguém se sentir perdedor no jogo.

Mas, às vezes, pode ser interessante a existência de um conflito entre os jogadores. Algo que os façam tomar escolhas difíceis e crie drama interna no grupo. Um ladino tendo que escolher entre se manter fiel ao seus amigos ou conseguir as riquezas que tanto almeja. Um feiticeiro tendo que escolher entre levar seus companheiros a uma armadilha em troca do conhecimento de magias antigas ou contar toda a verdade sobre o que viu. Essas situações trazem mais profundidade à narrativa e ajudam a responder perguntas sobre os personagens, tornado-os mais reais em nossas mentes.

sexta-feira, 18 de abril de 2014

Tornando os mundos mais Fantásticos

Uma das coisas mais legais e interessantes de se jogar RPG é a oportunidade de visitar e viver, ainda que temporariamente, em outros mundos. Mundos diferentes do nosso, mundos fantásticos. O Mestra, então, tem a função de apresentar esse cenário aos jogadores e ter certeza de representá-lo de maneira que sejam valorizados esses elementos que os diferenciam tanto do nosso mundo.

É tentador, sem dúvidas, explorar esses elementos mágicos e diferentes dos mundos de fantasia ao extremo, na tentativa de mostrar o quão legais e diferentes eles são, mas isso facilmente esgotará seus encantos. Para algo ser fantástico, deve haver algo mundano ao seu lado fazendo o contraste. Para algo ser especial e raro, essa coisa não pode estar em toda cidade e a cada esquina. Sendo assim, na hora de criar ou retratar um mundo de fantasia que tenha a intenção de ser fantástico, onde a magia é algo raro e diferente, algumas dicas podem ajudar.

quinta-feira, 10 de abril de 2014

Informação e Liberdade - Elementos essenciais do RPG

Pra você, qual é o elemento principal para um bom jogo de RPG? Para mim, é a liberdade e a possibilidade de escolhas significativas, que tenham impacto e consequência no mundo do jogo. Isso significa que o Mestre do jogo deve ser capaz de manter os jogadores informados para que possam tomar decisões conscientemente, e essas decisões devem ter impacto no que acontece dentro do jogo.

Escolher entre A e B sem ter nenhuma informação a mais sobre A ou B não é realmente uma escolha, já que os jogadores não tem como racionalizar nada em relação a essas duas opções. Mais imaginemos que A e B são duas passagens em uma masmorra. Da passagem A, por exemplo, os personagens poderiam sentir uma brisa gelada soprando e um cheiro mineral vindo de lá. Já da passagem B, o ar pode parecer estagnado e o odor de carne podre pode ser sentido pelas narinas de quem se aproxima da passagem. A partir dessas pequenas indicações, os jogadores podem fazer escolhas bem mais significativas e reais do que simplesmente "esquerda ou direita". Mas a liberdade vai muito além disso.

terça-feira, 8 de abril de 2014

Idade das Trevas e da Luz no seu RPG

Muitos dos nosso cenários favoritos ou mesmo aqueles que nós mesmos criamos para nossas mesas de RPG são baseados em mundos de fantasia medieval em épocas sinistras, cataclísmicas e decadentes. Verdadeiras Idades das Trevas se abatem sobre esses mundos e os personagens e alguns outros pontos no cenário são como pequenas velas em um mar de escuridão.

Mas como, realmente, representar um mundo decadente e sinistro dentro do jogo? Qual a diferença de um cenário mais "iluminado" para um um mais "sombrio"? Nos mundos mais civilizados de jogo, há informação livremente disponível (grandes bibliotecas em cidades, sábios e outras coisas), a comunicação entre comunidades é mais simples e corriqueira, existem grandes nações que unificaram grandes porções do território, entre outras coisas. Mas como, então, seria um mundo mais sombrio?

domingo, 6 de abril de 2014

Usando Dungeon World em outros RPGs - Frentes

Dungeon World, sem dúvida, reascendeu a paixão pela fantasia medieval em muitos RPGístas que estavam afastados do gênero por um motivo ou outro. Eu, particularmente, nunca me afastei desse gênero que é um dos meus favoritos (ainda mais se explorando a fantasia pulp, diferente da fantasia clássica tokieniana), não fui tão fisgado pelo Dungeon World, mas admito que ele traz algumas ideias interessantes que você pode roubar para o seu jogo de Espada e Magia favorito.

Uma dessas coisas são as Frentes, uma ferramenta do mestre para organizar melhor as forças em atividade nas aventuras, tornando-as mais orgânicas e vivas no jogo. Essas frentes são caracterizadas no jogo como um conjunto de ameaças e desafios que agem por conta própria, são ativos, na história (como, quem sabe, a guilda de assassinos ou o culto do demônio caolho). Cada uma delas é formada de três elementos fundamentais: o Impulso (a motivação que faz o conjunto de ameaças agir); os Presságios Terríveis (as coisas que vão acontecendo a medida que o tempo passa sem que os personagens interfiram); e o Fim Iminente (a conclusão que chegará a ameaça se não for impedida). Apenas com isso, um Mestre pode utilizar essa ferramenta para tornar qualquer jogo mais vivo e dinâmico.

sexta-feira, 4 de abril de 2014

Criando Cidades para seu RPG como se fossem personagens!

Uma das coisas mais legais que um Mestre pode fazer é criar mundos fantásticos e cenários para seus próprios jogos. Eu adoro mundos publicados também, mas a liberdade de criar sua própria mitologia, continentes, cidades e outra coisas é muito bom. Uma das coisas que mais entram e jogo e tem um papel importante em muitas campanhas são as cidades por onde os aventureiros passam.

Com o intuito de ajudar a galera a criar cidades para seus jogos sem muito trabalho e com um pouco de aleatoriedade e diversão, criei esses "sisteminha" que trata esses locais como personagens, com atributos e algumas características. Ele pode ser útil tanto para quem está criando seu próprio mundo, como para aqueles mestres que jogam em mundos publicados quando precisam ter mais detalhes de cidades que não foram tão exploradas pelos livros ou quando quiserem acrescentar novas localidades. Basicamente as cidades terão seis atributos e algumas características derivadas desses atributos.

quarta-feira, 2 de abril de 2014

Engenharia de Masmorras - E se a Masmorra fosse o vilão da sua campanha?

As Masmorras são elementos centrais e icônicos dos jogos de fantasia desde se seu surgimento em 1974. Aliás, ela está no nome do mais proeminente desses jogos até hoje. Normalmente ela é apenas a localidade e o cenário por onde a história ocorre, embora muitas vezes isso já faça bastante diferença na história, mas e se ela fosse um personagem principal, e se o vilão da sua campanha fosse a Masmorra?

Eu vivo falando por aí que a superfície e os reinos civilizados são os lugares onde impera a racionalidade e a luz. Em contraste, as Masmorras e as regiões selvagens são onde a irracionalidade, as trevas e o estranho imperam. Depois de uma conversa no Facebook sobre como monstros surgem em uma masmorra e a lógica por trás disso, eu comecei a pensar. E o que seria mais estranho, ilógico e sinistro senão uma Masmorra viva, personagem vilanesca de uma campanha? Que tal pararmos para pensar em como isso seria possível na mesa de jogo.

terça-feira, 1 de abril de 2014

O que jogar em encontros mensais de RPG?

Fico muito feliz de ver cada vez mais encontros de RPG surgindo pelo Brasil a fora. Cada mês que passa parece que algum encontro de jogadores surge em alguma cidade a fim de atrair e unificar mais esse público RPGístico. Aqui no Rio de Janeiro temos vários encontros e fica até difícil ir em todos os eles. Mas isso é bom, cada encontro acaba tendo um público mais cativo e local e dá opções para todos os jogadores da cidade.

Mas, afinal, para que a gente vai a encontros de RPGs? Ao meu ver, nos vamos para jogar coisas diferentes, jogos novos, conhecer pessoas, apresentar coisas que a gente gosta para novas pessoas e conversar com outros que dividem o mesmo interesse que a gente. Se tem uma coisa que eu não entendo é jogar uma mesa fechada em encontros de RPG. Se for para jogar sempre o mesmo jogo com sempre as mesmas pessoas, não é mais fácil ficar em casa? Precisa ir no encontro, ocupar uma mesa que poderia ser preenchida por outro grupo, deixar de introduzir pessoas aos seus jogos favoritos para ficar com seu grupinho fechado? Ao meu ver, isso não faz o menor sentido e o que os jogadores e mestres deveriam focar nesses encontros é o seguinte:

sexta-feira, 28 de março de 2014

Sobrevivendo aos primeiros níveis em RPGs Old School

RPGs Old School são particularmente mortais. Alguns conseguem matar seu personagem ainda na sua criação (olá, Traveller) e outros desafiam sua habilidade de jogo a todo momento. Combinando isso com as diferenças de estilo de jogo entre esses RPGs e outros jogos mais modernos, a taxa de mortalidade de personagens pode chegar a números até assustadores, que não necessariamente refletem a realidade do jogo.

É preciso que os jogadores de hoje entendam alguns dos princípios dos jogos de antigamente. No D&D clássico até antes da 2ª edição de AD&D, principalmente, por exemplo, combate era um elemento punitivo do jogo e não fonte de recompensa, como em muitos jogos atuais. Para personagens nos primeiros níveis, qualquer ataque tinha uma grande chance de ser mortal. Isso sem falar que a recompensa de XP é muito mais valiosa por coletar tesouros do que por matar monstros. Enfim, para uma maior probabilidade de sucesso e de sobrevivência nos primeiros níveis de RPGs Old School, eu sugiro que os jogadores sigam algumas dicas.

segunda-feira, 24 de março de 2014

Como ser um Jogador Melhor - Os 10 Mandamentos

O que mais temos por aí, inclusive neste blog, são dicas e conselhos para Mestres de RPG. Tomamos esses indivíduos como os responsáveis, senão os principais responsáveis, pela diversão e andamento do nosso jogo favorito. Mas isso não é verdade ou, pelo menos, não uma verdade completa. Os jogadores tem um grande papel e importância para com a sessão de jogo e, sem a colaboração deles, a mesma pode ser um desastre.

Sendo assim, na esperança de ajudar ou mesmo conscientizar alguns jogadores do seu inestimável papel para com o resto do grupo, preparei essa postagem com "os 10 mandamentos" mais importantes e básicos para jogadores de RPG. É claro que existem várias outras dicas importantes, mas com essas o andamento do jogo estará minimamente assegurado.

sexta-feira, 21 de março de 2014

Aventura - A Carga Preciosa - Para jogos de Ficção Científica

Para o último Saia da Masmorra eu combinei que levaria uma aventura de Ficção Científica para o sistema X-Plorers. Eu estava (ainda estou) empolgado com a série Firefly (sim, é velha mas só conheci há pouco tempo) e queria mestrar algo com o mesmo clima e estilo. Uma história de Space Western, com uma tripulação criminosa, porém honrada, em uma situação delicada com várias complicações e algumas escolhas morais.

Mas, pra variar, eu deixei para preparar algo para a sessão na manhã do sábado do encontro e tive que recorrer a técnicas mais abertas e flexíveis para criação de aventuras. Utilizando uma preparação bem light, rápida e apenas com elementos essenciais (como explicado nessa postagem), escrevi em uma folha de papel tudo que eu iria precisar para, junto com os jogadores, criar uma história e contá-la lá no evento. Abaixo, então, reproduzo o esquema da aventura assim como o levei para o encontro.