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quarta-feira, 9 de julho de 2014

Resenha - Tales from Wilderland - Aventuras nas Terras Ermas

As Terras Ermas experimentam um período de paz e prosperidade, fazendo com que os Povos Livres, separados por centenas de anos, voltassem a se comunicar e trocar promessas de alianças novamente. Homens, Elfos, Anões e até mesmo Hobbits podem ser encontrados em todas as comunidades livres do norte, sempre em mútua cooperação. Mas algo ou alguém não está satisfeito com isso e se prepara para projetar uma Sombra sobre os reinos de lá...

Tales from Wilderland foi o primeiro suplemento/conjunto de aventuras lançado para o The One Ring (o RPG "oficial" ambientado na Terra-Média de Tolkien), lançado em setembro de 2012. Trata-se de um conjunto de 7 aventuras independentes mas que podem ser jogadas em sequência formando uma campanha que começa bem no clima leve do Hobbit e vai se tornando mais sinistra e épica como a saga do Senhor dos Anéis. Além de aventuras, esse livro traz exemplos de novos "Hazards" para jornadas, novos "Undertakings" para serem usados na "Fellowship Phase", novas criaturas e bastante informação suplementar sobre a região das Terras Ermas, possivelmente servindo como inspiração para várias outras aventuras.

sexta-feira, 4 de julho de 2014

Resenha - The One Ring Roleplaying Game - Edição Revisada

É o ano de 2946 da Terceira Era e os Povos Livres do Norte se preparam para a grande celebração da Reunião dos Cinco Exércitos, comemorando a grande vitória deles sobre as forças da Escuridão cinco anos atrás. Dignatários de todos os povos das Terras Ermas se encontrarão na cidade de Vale e, segundo boatos, até mesmo os misteriosos Magos compareceram a essa grande festa. Parece que, finalmente, o norte pode respirar aliviado e olhar para um futuro promissor, ainda que alguns continuem achando que as Sombras estão voltando a se fechar sobre eles.

The One Ring é o atual RPG oficialmente ambientado na Terra-Média criada por J. R. R. Tolkien, publicado pela Cubicle 7 (e aqui no Brasil pela Devir) e escrito por Francesco Nepitello. Sua primeira edição saiu lá no final de 2011 (e fiz uma resenha dela aqui) mas há poucos dias saiu das forjas dos anões uma edição revisada e integrada em um único volume de capa dura chamada de The One Ring - Roleplaying Game.

Mas por que saiu essa nova edição? Bem, a primeira edição era dividida em 2 livros, o Livro do Aventureiro e o Livro do Mestre, com regras divididas entre os dois. As vezes metade das regras de um tipo de situação no jogo estavam em um livro e a outra metade no outro, tornando a consulta delas um tanto chata. Além disso, depois de quase 3 anos de jogo, uma pequena revisão das regras foi feita com base na experiência de jogadores do mundo todo e o sistema ficou bem mais coeso e lógico, no padrão dos jogos mais atuais (mecânicas unificadas e semelhantes em qualquer situação). Isso não era algo que me incomodava, mas tenho certeza que vai facilitar a vida de quem está aprendendo a jogar o RPG.

segunda-feira, 14 de abril de 2014

Resenha - Hobbit Tales - Card Game narrativo na Terra-Média

-Vamos, Fasto, conte logo aquela história sobre o viajante e troll faminto das montanhas!
-Calma, amigo. Eu preciso de umas cervejas e alguns anéis de fumaça para me lembrar dessa. Além disso, havia muito mais coisas nessa história além de um simples viajante e um troll!
-Claro, só porque você inventa coisas diferentes cada vez que você conta, as únicas constantes são o viajante e o troll.
-Pode ser, mas a história sempre fica divertida. É ou não é?

Hobbit Tales é um jogo de cartas narrativo em que os jogadores são hobbits sentados em uma mesa da Estalagem do Dragão Verde (Green Dragon Inn) contando histórias fantasiosas entre rodadas de cerveja e anéis de fumaça da melhor erva do Condado. Ele é produzido pela Cubicle 7, a mesma que produz o RPG The One Ring, e criado por Francesco Nepitello e Marco Maggi (que também trabalham na linha do The One Ring RPG). Além de um card game narrativo, o jogo traz mecânicas que podem integra-lo ao RPG da Terra-Média da mesma editora.

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

O que vem por aí para o The One Ring RPG!

The One Ring, ou "O Um Anel" como foi lançado aqui pela Devir, é o mais recente RPG oficialmente licenciado para o universo criado por Tolkien, a Terra-Média. Aliás, na minha opinião, é o melhor RPG já criado para essa ambientação e consegue reproduzir e ambientar histórias com o mesmo clima e emoção das criadas pelo mestre em uma mesa de jogo.

E o jogo é tão bom, mas tão bom, que me deixa irritado. Irritado porque ele já foi lançado há mais de 2 anos e só tem, até hoje, um suplemento, dois livros de aventuras, e uma divisória do mestre. Eu geralmente não sou muito fã de jogos cheios de suplementos, até porque eles tendem a tornar o jogo tão inflado e cheio de coisas que, a meu ver, estraga o trabalho inicial. Mas o sistema do The One Ring é tão amarradinho e abstrato que acho que não haverá esse problema, sem falar que os suplementos são mais informativos, com coisas de cenário e histórias, do que qualquer outra coisa.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Sim, eu não curti o segundo filme da trilogia do Hobbit, e daí?

Não vou dizer que o filme é uma bosta, uma heresia ou coisa do tipo. Esse não é o caso. O filme é legalzinho, divertido, mas não passa disso. O segundo filme transformou uma história mágica, de fantasia, que mostra a evolução de um pequeno Hobbit em um aventureiro, mostrando o quanto sua esperteza e sagacidade transformaram uma região inteira em um mero Blockbuster de ação. E não era exatamente isso que eu esperava ver no cinema.

Sim, há coisas boas como sempre. A fotografia, figurino, efeitos especiais, trilha sonora, e tal. Isso continua lá, firme e forte, muito legais, muito bonitos, mas não é disso que o filme deve sobreviver. Aliás, isso é o mínimo esperado para uma obra dessa magnitude, e nesse quesito bato palmas. Realmente o filme é lindo, as paisagens são de tirar o fôlego, e a trilha sonora (mesmo na maioria dos casos se tratar de mais variações dos mesmos temas já usados na trilogia do Senhor dos Anéis) dá um clima muito legal às cenas.

segunda-feira, 5 de agosto de 2013

The One Ring - Nova Cultura: Os Dunedain do Norte

Quem acompanha o blog desde o princípio, sabe que eu mestrei uma campanha bem cumprida, semanal, de The One Ring (O Um Anel), talvez sendo uma das primeiras campanhas desse RPG aqui pelo Brasil. Logo no começo do jogo, um amigo (que sempre quer fazer algo diferente) quis fazer um Dunedain, um Ranger do Norte. Assim sendo, lá fui eu criar regras e uma cultura nova para esse jogador.

Acabou que eu criei a cultura, fiz um PDF bonito dela, e coloquei aqui no blog para quem quisesse baixar. Como na época a Devir não tinha lançado o jogo por aqui, o material estava todo em inglês (que é o idioma dos livros que eu tenho desse RPG mesmo). A cultura foi toda feita com base no material dos livros do próprio Tolkien, inspirado principalmente no Aragorn e nos relatos dos feitos de outros Dunedain por contos perdidos por aí. O resultado final ficou bastante legal (modéstia a parte), é usado por uma porção de gente por aí, inclusive lá fora. Enquanto uma versão oficial não sai nos próximo suplementos do jogo, essa cultura via quebrando um galhão.

quarta-feira, 24 de julho de 2013

O Um Anel - Nova Cultura - Os Homens de Rohan

Já estive entre eles - disse Aragonrn - São voluntariosos e cheios de orgulho, mas têm o coração sincero; são generosos em pensamentos e ações; destemidos mas não cruéis; sábios mas incultos, não escrevendo nenhum livro, porém cantando muitas canções, a maneira dos filhos dos homens antes dos Anos Escuros.

Depois de muito tempo, estou voltando com outra postagem para o O Um Anel, ou The One Ring (como preferirem), o RPG da Cubicle 7, lançado aqui pela Devir, ambientado na Terra-Média do professor J. R. R. Tolkien, e na minha humilde opinião, o melhor jogo já feito para esse mundo fantástico. Para quem quiser conhecer um pouco mais do jogo, pode conferir essa resenha que eu fiz na época do lançamento da versão original (da Cubicle 7). Pelo blog ainda tem uma série de reportes de campanha e artigos sobre o jogo.

sábado, 22 de junho de 2013

O Um Anel - Ficha de Personagem em Portfólio

Para quem não sabe, além de jogos da "Escola Velha", eu também gosto de outros RPGs, e uns até bem novos, como o "O Um Anel" (que eu chamo de The One Ring mesmo, já que conheci ele ainda sem nem previsão de lançamento por aqui). Inclusive, aqui no blog, há uma série de reportes de sessões de uma campanha que durou um ano, completinha, para quem quiser ler e tirar algumas ideias para aventuras.

Mas, além disso, eu andei desenvolvendo alguns materiais e utilidades para os "Loremasters" (como são chamados no O Um Anel da Devir?), e jogadores. Fiz uma adaptação dos Dúnedain, os Rangers do Norte, e publiquei aqui há algum tempo (que ainda tenho que traduzir para português, me desculpem), e fiz também uma ficha de personagem em formato portfólio (uma folha dobrada ao meio que se abre como um livro). Essa eu traduzi agora!

domingo, 6 de janeiro de 2013

O Um Anel - Revisão de Regras pelo Autor

O Um Anel, ou The One Ring, como eu prefiro chamar, é o mais recente RPG oficialmente ambientado na Terra-Média do Professor Tolkien. Lançado a mais ou menos 18 meses lá fora e recém-chegado aqui no Brasil com a tradução da Devir, o jogo já passa por algumas mudanças e revisões. Até agora foram lançados dois outros títulos da linha. O livro de sete aventuras teoricamente independentes, mas que podem ser conectadas como uma campanha, "Tales from Wilderland" (que além de cenários trazem novas criaturas, novos desafios, hazards novos e descrições de novos locais nas Terras Ermas. E tivemos também a Loremaster Screen, que vem com um mini suplemento de Esgaroth, a Cidade do Lago. Nele, além de uma linda divisória do mestre com tudo que você precisa consultar para jogar, é apresentada uma nova cultura, os Homens do Lago, e é descrita em detalhes a nova Esgaroth.

Mas, falaremos com mais detalhes desses títulos e dos lançamentos da linha em 2013 mais profundamente em outra postagem. Essa aqui é para informar aos mestres e jogadores de algumas erratas e revisões das regras que já saíram para o jogo. Algumas delas eram fáceis de perceber, e eu já as usava da maneira correta na minha campanha que durou um ano (que você pode ler os reportes de sessão aqui), como aplicar a fadiga imediatamente após a falha no teste, ao invés de apenas no final da jornada. Mas outras são mais sutis mas que fazem bastante sentido, e mudam sensivelmente como as coisas são resolvidas.

sábado, 15 de setembro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Epílogo


Um grande estrondo pode ser ouvido, ainda que baixo, nas Montanha Solitária. Algo grandioso acontecera no Norte, nas antigas Montanhas Cinzentas. Dáin Ironfoot, o Rei Sobre a Montanha, tinha receios de que a missão de Elmara, Klandrin, Balared e Mikayla tivesse falhado e, esperando pelo pior, decidiu preparar seu exército para a investida do Inimigo. Mas, depois de meses e o fim do verão, nenhum exército, seja de orcs ou homens do oriente chegou a Erebor.

Já era outono quando o peregrino cinzento, Gandalf, chegou a Erebor, acompanhado de Legolas, o príncipe do Reino da Floresta, filho de Thranduil, Beorning, do Vale do Anduin, e Elrond, de Rivendell. Eles vieram com notícias e com uma proposta de uma nova paz entre os Filhos de Durin e o Povo da Floresta. O mago voltara do norte há poucas semanas, trazendo a espada de Elmara e o Machado de Balared, encontrados nas ruínas do antigo forte de Demunkir, nas Montanhas Cinzentas. No entanto, nenhum sinal de Klandrin ou Mikayla foi achado.

quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte V


A noite, naquele corredor estreito e escuro, não foi uma das melhores que os aventureiros tiveram. Era um espaço escuro apertado e eles não conseguiam parar de pensar nas centenas de Orcs que estavam do lado de fora. A espada de Elmara brilhava forte, emitindo uma chama translucida, indicando a presença de feitiçaria negra, enquanto ouviam o barulho de centenas de peças de metal sendo jogadas em uma grande forja.

Eles não souberam, ao certo, quanto tempo dormiram, já que dentro daquele túnel estava sempre escuro. Poderia ter sido apenas algumas horas, ou mesmo um dia inteiro, já que estavam exaustos quando chegaram lá. Nenhum ruído podia ser ouvido quando acordaram. Quem quer que estivesse mexendo com os metais na noite quando chegaram lá já não estava mais ali. Considerando os riscos que correriam, o grupo decidiu que apenas Elmara e Balared sairiam de onde estavam para averiguar o aposento.

quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte IV


A companhia de heróis chegava nos pés das gigantescas Montanhas Cinzentas sobre uma chuva de granizo que congelava suas espinhas. Nem parecia que a poucos dias eles deixaram os vales de Dale sobre um céu ensolarado. De acordo com o mapa que tinham feito ao estudarem o livro nos salões de Mazarbul de Erebor, logo chegariam às ruínas de uma velha estrada que os levariam até a fortaleza no pico Demunkir.

Grandes paredes de pedra escura os flanqueavam enquanto seguiam por aquele caminho traiçoeiro, cheio de pedras soltas e escorregadio devido a chuva de granizo. O cansaço da jornada começava a pesar sobre o ombro de Klandrin, Elmara, Balared e Mikayla, e eles decidiram que era hora de encontrar um abrigo para noite. Depois de descerem por alguns desfiladeiros, o grupo avistou uma enorme boa de caverna, como se um grande monstro estivesse com a boca aberta, de onde um cheiro de umidade e mofo saiam.

quarta-feira, 22 de agosto de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte III


Com a informação limitada que obtiveram nos antigos registros dos elfos de Mirkwood, a companhia optou por ir até à Montanha Solitária e tentar ter acesso aos arquivos do povo de Durin. Sem dúvida os anões teriam registros de suas fortalezas nas Montanhas Cinzentas. Por isso, depois da chegada de Elmara, os aventureiros passaram poucos dias nas terras de Thranduil e partiram para leste, rumo ao reino dos anões.

A viajem até lá durou apenas quatro dias, passando pelo nordeste da floresta. Essa região, que outrora fora conhecida como a Desolação de Smaug, estava completamente recuperada. Terras cinzas, sem árvores e com cheiro de cinzas agora eram belo campos verdes, com flores e animais silvestres. Mas ao invés de pensarem o quanto os Povos Livres do Norte tinham conquistado nesses quase dez anos após a morte do Dragão, os heróis só conseguiam enxergar o que estava em risco de ser perdido, caso falhassem em sua missão de destruir os artefatos de Angmar.

terça-feira, 14 de agosto de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte II


Estava anoitecendo quando Klandrin, Balared, Mikayla e Pêpe chegaram à Casa de Beorn. Era o primeiro mês de primavera de ano dois mil novecentos e cinquenta da terceira era. A comunidade daquele povo parecia tranquila. Halfstat, o líder dos patrulheiros locais os recebeu de braços abertos. Eles trocaram algumas palavras e informações sobre o que estava acontecendo na região. Aparentemente, depois da grande batalha que tiveram com aquelas criaturas no norte, nenhum goblin das montanhas foi visto naquelas terras.

Ali, o grupo esperou por Elmara por duas semanas. Nesse tempo, andaram pelo Vale do Anduin ao lado dos guerreiros Beornings e se recuperaram do cansaço. Os campos estavam verdes e floridos, como se a vida estivesse com novas esperanças. Mas tudo aquilo, eles sabiam, podia estar fadado a desaparecer, caso o Inimigo obtivesse o que queria. Quando a primeira semana terminou sem que a companheira deles chegasse, Balared pediu para que Halfstat avisasse-a que eles foram para o Reino da Florestas, caso a dúnedan o encontrasse. O guerreiro Beorning fez com que os vigilantes das fronteiras do sul ficassem de olhos abertos para a chegada da patrulheira. Assim, os quatro aventureiros partiram para o norte, subindo o Vale do Anduin em direção aos Portões da Floresta.

sábado, 11 de agosto de 2012

Cinco anos se passaram, desde o retorno do Rei Sobre a Montanha...

Meu caro amigo,

Como eu gostaria de convencê-lo a vir até aqui para ver, com seus próprios olhos, que aquilo que conseguimos juntos não foi em vão. Nós fizemos muitas coisas boas desde a morte do Dragão e a recuperação da Montanha Solitária. O esplendor de nossas conquistas supera e muito os sonhos mais grandiosos que Thorin tinha, quando ainda planejávamos nossa pequena aventura.

E pensar que quase cinco anos já se passaram! Você pode dizer que nós não tínhamos muita confiança em você naquele tempo. Hoje, sinto muita falta dos dias que passamos juntos, e trocaria rapidamente essa vida pacata que tenho por mais uma perigosa aventura. Impressionante, eu sei, mas acho que dormir sobre as estrelas com uma espada ao meu lado talvez acalme minha mente perturbada.

domingo, 29 de julho de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte I


A companhia passou um mês em Rhosgobel, se recuperando da jornada pelos Campos de Lis. O inverno estava mais gelado e escuro que nos últimos anos, como se uma grande sombra fria pairasse sobre as Terras Ermas. Radagast os avisara que Gandalf estava visitando as cortes dos Povos Livres do Norte a procura de mais um membro para formar o Conselho Branco, já que estava preocupado com os acontecimentos naquela região. Apesar disso mostrar uma preocupação dos Magos com o que estava acontecendo, os heróis não teriam tempo para encontrar o peregrino cinzento, pois tinham que cavalgar até Isengard, para entregar o terceiro artefato de Angmar.

Eles partiram para o sul em uma manhã enevoada de inverno. Toda o caminho levaria cerca de um mês e meio e chegariam em Isengard quase no fim do inverno. A viagem era cansativa, mas sem muitos imprevistos. Era como se todos os animais e criaturas estivessem hibernando. Passavam-se horas sem que um barulho, além dos passos dos cavalos, pudessem ser ouvidos. Foi quase um mês descendo pelo Vale do Anduin até começarem a avistar vilas e pessoas.

segunda-feira, 16 de julho de 2012

Crônicas da Terceira Era - Olho de Alghuir - Parte VI

No fundo da masmorra, na fortaleza escondida nos Campos de Lis, a companhia lutava contra uma besta primordial. Eles tinham recuperado o artefato negro que vieram buscar, e o Lorde Sindorfin, traidor do povo da floresta caíra no poço de onde a gigantesca criatura saía.

Elmara estava brigando com um dos tentáculos da criatura, gritando para que Klandrin, Balared e Pêpe saíssem do altar, que ficava sobre o grande buraco. Com um golpe de sua espada, penetrou a pele viscosa e dura da criatura. A dor foi suficiente para que o monstro se distraísse, permitindo que a dúnedan escapasse em direção a Mikayla, que aguardava nas escadas para o piso superior.

Ao mesmo tempo, o pequeno hobbit tentou correr dos vários membros do mostro que pareciam estar cercando ele e seus amigos, mas não foi muito longe, quando um deles o golpeou na barriga, fazendo o cair no chão. Balared, vendo o medo nos olhos de Pêpe, saltou por cima dele para enfrentar o tentáculo que avançava. Ele salvou o pequenino, mas o monstro o envolveu e começava a levantá-lo.

domingo, 8 de julho de 2012

Crônicas da Terceira Era - Olho de Alghuir - Parte V


No momento em que a grande porta de madeira rangeu ao abrir, uma voz soou das sombras nas ruínas ao redor. Era uma voz doce, porém decidida. "Quem são vocês e o que fazem aqui?". O som via de uma das construções destruídas ao leste da grande catedral que ainda jazia de pé. Aerandir, de Mirkwood, com seus olhos afiados, viu que uma figura se escondia nas sombras, figura essa que usava uma capa feita do mesmo tecido que a sua, uma capa dos elfos da floresta.

Então, antes que ele pudesse falar qualquer coisa, a doce voz se dirigiu a ele em seu idioma nativo, o sindarin. "O que fazer aqui Aerandir, filho de Erandis, com esses homens, anão e hobbit? Que missão os trouxera até essa terra amaldiçoada?". O elfo, reconheceu aquela voz, e não exitou em responder as perguntas que foram feitas. "Como sabe, sou Aerandir, da Floresta de Mirkwood, esses são meus companheiros, Klandrin, das Montanhas Solitárias, Elmara, dos nobres dúnedain, Balared, um valoroso beorning, Pêpe, um hobbit do Condado e este é o Espada Dentada, um eremita que vive aqui e nos ajudará. Estamos aqui para encontrar um objeto que devemos levar para o Mago Branco. Um artefato do Inimigo que deverá ser destruído. Agora que sabe nossos nomes e nosso propósito acho justo que se revele e fale em um idioma em que todos possam entender".

domingo, 1 de julho de 2012

Crônicas da Terceira Era - Olho de Alghuir - Parte IV


A chuva fina caia sobre a companhia. Seus corpos, cansados e feridos com a luta contra o grupo de orcs caçadores que encontraram na busca pela fortaleza nos Campos de Lis, agora estavam encharcados com a água que caia. Elmara, a dúnedan, fora gravemente ferida pelo grande orc Dohrd e pelo arqueiro uruk, e só não perdeu a vida graças ao bravo Balared que a defendeu do monstro e ao anão Klandrin que lutou como um urso feroz. Mas agora, todos eles, estavam perdidos em um região amaldiçoada, escura e molhada.

Naquele momento, a primeira coisa que devia fazer, era se certificar que a dúnedan sobreviveria mais uma noite. Balared procurou na mochila da ranger e encontrou algumas que poderiam ajudar a parar o sangramento. O grupo colocou Elmara sobre o grande escudo do beorning e a carregou para um elevado próximo onde um grande árvore escura os protegia da chuva que não parava de cair. Ali, eles cuidaram dela.

sábado, 16 de junho de 2012

Crônicas da Terceira Era - Olho de Alghuir - Parte III


Com o passar dos dias, as noites naquela região pareciam se tornar cada vez mais longas, e as horas de claridade cada vez menores. Os companheiros já estavam a dias vagando quase sem rumo pelos Campos de Lis e a influência sinistra do local era sentida por cada um. Eles andavam silenciosos, cabisbaixos e quando paravam ficavam olhando para as névoas ao redor deles, procurando algo que não estava ali.

Depois de cinco dias penetrando os interiores daquele lugar, eles chegaram até uma colina onde havia uma gigantesca árvore escura. Ali parecia ser um bom lugar para se passar a noite e, talvez, conseguissem uma visão melhor do terreno lá de cima. A árvore era uma das maiores que viram naqueles campos, quase do tamanho das árvores da Floresta de Mirkwood. Suas folhas eram de um verde escuro e seu tronco um marrom acinzentado. Os aventureiros não sabia por que, mas se sentiram atraídos por ela.